Blog
“Oyun oynamayı bıraktığımız gün, öğrenmeyi de bırakırız.” diyor William Glasser. Nasıl ki her çocuğun oyuna ihtiyacı varsa ve oyun oynamak çocuklar için bir öğrenme alanı sağlıyorsa, yetişkinlerin de en az çocuklar kadar oyun oynamaya ihtiyaçları vardır. Önemli olan yaşa, bilişsel kapasiteye uygun oyunlar tercih etmek, oyunlar ile gerçek hayattaki sorumluluklar arasındaki dengeyi sağlayabilmektir.
Video oyunlarının günlük yaşamda kişiler üzerinde ne gibi etkileri var, çocukları, gençleri nasıl etkiliyor diye genel olarak bakıldığında karşımıza ilk çıkan durumlar potansiyel zararları üzerinedir.
Dijital itibarımız da tıpkı gerçek hayattaki itibarımız kadar büyük bir öneme sahiptir. Dijital itibarın kontrolü için ise bir kontrol listesi oluşturarak çevrimiçi hareketlerimizin kontrolünü sürdürebilir, itibarımızın olumlu yönde korunmasını sağlayabiliriz.
Loot Box'lar yani ganimet kutuları video oyunlarında oyuncuların avatarları veya karakterleri için özelleştirme seçenekleri arasında değişiklik gösteren rastgele bir öge veya ganimet seçmek için kullanılan tükenebilir bir sanal öge olarak adlandırılmaktadır.
Dijital şiddet, internetin ve sosyal ağların yoğun bir şekilde kullanılmasıyla birlikte giderek daha belirginleşen ve çeşitlenen bir sorun olmaya başlamıştır. Her platformda, her yaştan bireyin yaşayabileceği dijital şiddeti, öncelikle tanıyabilmek ve tespit etmek önemli bir dijital beceridir, zira şiddeti uygulayan da, şiddete uğrayan da kimi zaman yapılan bu eylemleri “şiddet” olarak görmemekte, "espri", "şaka", "sahiplenme", "sevmek bahanesiyle kıskanma", "haberdar olma" ve benzeri davranışlarla özdeşleştirerek, şuursuz bir şekilde şiddet davranışlarını ve şiddet dilini devam ettirebilmektedir.
Mahremiyet tanımı herkesin en yalın haliyle bildiği gibi kişilerin yaşamlarında kendilerine ayırdıkları özel yer, gizlilik anlamına gelmektedir. Günümüzde dijitalleşmenin etkisi de dijital mahremiyet kavramı tanımını ortaya çıkarmıştır.
Oyun kültürü, insanlık tarihi kadar eski olup devamlı gelişim göstermiş, farklı kültürlerde o kültürün geleneğine uygun oyunlar ortaya çıkmıştır.
Son yıllarda bilgisayar, internet ve mobil teknolojilerin gelişmesiyle beraber, çocuklar ve gençler oyun ihtiyacını sosyal oyunlar yerine dijital oyunlarla karşılama eğilimine girmiştir.
Dijital Oyunlar Kitabı yazarlarından Arş. Gör. Gizem Ateş ve Prof. Dr. Cemalettin Aktepe Dijital Oyun Ekonomisi Bölümünde dikkat çekici şu açıklamalara yer veriyor;
Son 50 yıla damgasını vuran dijital oyunlar tarihsel gelişim sürecinde bireysel bir eğlence aracından ziyade, internetin de gündelik hayata daha fazla entegre olmasıyla birlikte sosyalleşmenin bir aracı haline gelmiştir.