Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşim
Yazar(lar): Dr. Tülin SEPETCİ | Grafik(ler): Evren GÜRDALAR | 10 August 2022, Wednesday 13:29 | 6,944 görüntüleme
Son 50 yıla damgasını vuran dijital oyunlar tarihsel gelişim sürecinde bireysel bir eğlence aracından ziyade, internetin de gündelik hayata daha fazla entegre olmasıyla birlikte sosyalleşmenin bir aracı haline gelmiştir.
Bir yandan sanal dünyada tek başına ya da takım halinde oynanabilen oyunlar diğer yandan ekrandaki metinler ya da sesli sohbetler aracılığıyla sosyal iletişime olanak verir. Bazen küçük bir grup ile oynanan karşılaşmalar, bazen dünya çapında olabilir. Oyuncular, oyundaki hareket türlerine göre farklı türlere ayrılır, çünkü bu durum onların oyunları oynamadaki motivasyonları noktasında da farklı amaçlara götürür. Kimi oyuncu belki gündelik hayatın sıkıntılarından kaçış amacı güderken, kimisi rekabetin itici gücünü hissetmek istemektedir. Başlangıçta farklı motivasyon kaynakları olduğu için farklı amaçla oyun oynayan binlerce oyuncu olsa da artık çevrimiçi oyunlar oyuncuların, sosyalleşebilecekleri bir ortam haline gelmiştir.
Bir Alt Kültür Örneği Olarak Dijital Oyun Grupları
Dijital oyunlar aracılığıyla kurulan sanal topluluklar kendi alt kültürlerini oluşturmaktadır. Dolayısıyla birinci düzeyde ortak bir teknolojik altyapıyı kullanan oyuncular, oyun içerisinde ya da sohbetler esnasında sanal topluluğun sosyal düzeyine dahil olurlar. Oyuncular bu alana hem duygusal olarak bağlıdır hem de toplulukları kendi ortak faaliyetleri etrafında şekillenir. Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar, kişisel profilleri oluşturmaya izin veren ve diğer oyuncularla etkileşimi sağlayan çevrimiçi bir platformdaki sosyal ağ durumundadır ve oyuncular oyunu oynarken belli bir sosyalleşme sürecine maruz kalmaktadırlar. Oyuncuların oyun topluluğuna kültürel entegrasyonu için itibar, güven ve sorumluluk olmak üzere üç temel sosyal mekanizma bulunmaktadır ve çoğunlukla oyuncular arasında kurulan sıkı bağlarla ve yeni bir sosyal ağla sonuçlanmaktadır. Nitekim çok oyunculu çevrimiçi oyun oynamak ve bir topluluğa dahil olmak sosyal entegrasyon süreci gerçekleşmeden mümkün değildir (Hemminger, 2009: 118). Bu tür bir ortam oyuncuları, arkadaşlık sistemi, tartışma forumları, ortak ilgi alanı grupları vb. ile birbirine bağlamaktadır.
Çok oyunculu çevrimiçi oyunların yapısı, oyuncuları oyundaki görevleri tamamlamak için iş birliği yapmaya ve dolayısıyla diğer oyuncularla sosyalleşmeye zorlar. Ayrıca internet, çevrimiçi oyun topluluklarına düşüncelerini, değerlerini ve bilgilerini de topluluk üyeleriyle paylaşabilmeleri için altyapı sunmakta ve dolayısıyla dijital oyuncu hareketliliklerine olanak tanımaktadır (Hemminger, 2009: 19). Dijital oyun toplulukları aracılığıyla oluşan alt kültürün bir diğer unsuru oyunun oynanış biçimi, oyun oynanırken verilen mücadele ve oyun oynama esnasında grup içerisindeki etkileşimdir.
Sonuç olarak bir oyuncunun öğrendiği en önemli derslerden biri, oyun içerisinde ve etrafında oyuncuların uymak zorunda olduğu bütünsel bir oyun kültürü olduğudur (Taylor, 2006: 36). Oyuncular bu ortamda sosyalleşmekte ve zamanla iyi bir oyuncu ve topluluğa ait olmanın ne anlama geldiğini öğrenmektedirler.
Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşime Dair Örnekler
2020 yılında yürütülen bir e-spor anketi raporuna göre, katılımcıların yaklaşık %61’i dijital oyun oynamaya bu kadar fazla eğilim gösterilmesinin itici gücünün (Globe Newswire, 2021), özellikle e-sporla ve çevrimiçi oyunlarla birlikte hastalığın mecbur bıraktığı sosyal mesafeye rağmen, oyunların diğer insanlarla etkileşim kurmayı mümkün kılması olduğunu belirtmişlerdir. Özellikle çok oyunculu çevrimiçi oyunların etrafında ortaya çıkan etkileşim, teşvik edici olarak işlev görmekte, üyeleri kimlikler, değerler ve pratiklere bağlamakta, potansiyel olarak farklı ve daha anlamlı sosyal etkileşimlere yol açmakta ve böylece bir dijital oyunun toplumsallaşma aracı olarak kullanılması için fırsat yaratmaktadır. Örneğin Nintendo firmasının oyun serisi Animal Crossing, sokağa çıkma yasağı sırasında sosyal etkileşimi temsil eden ve partilerin ve düğünlerin sanal sitesi olan bir fenomen haline gelmiştir. Animal Crossing’de oyuncular hem gerçek hayattaki arkadaşlarının hem de kodlarını çevrimiçi olarak paylaşan tanımadıkları dünyanın dört bir yanından oyuncuların kasabalarını ziyaret edebilmiş, pandemi nedeniyle izole olan insanlar, bu oyun üzerinden “birlikte” gerçekleştirdikleri faaliyetleri birer ritüel haline getirmişlerdir (BBC News, 2020).
Son yıllarda dünyada ve Türkiye’de oyun dünyası ve gerçek dünya etkileşimine yönelik, örnek olarak gösterilebilecek pek çok olay yaşanmış, pek çok organizasyon düzenlenmiştir. Örneğin 2021 yılı yaz aylarında Türkiye’de yaşanan orman yangınları nedeniyle e-spor takımları birbirlerine ağaçlandırma çalışmaları için davet göndermiş, bir yandan kendileri gelen davetle TEMA vakfına fidan bağışında bulunurken, diğer yandan başka bir takımı fidan bağışında bulunmaya davet ettikleri bir zincir başlatmışlardır. Son yıllarda dünya genelinde dijital oyunlarla bağlantılı en hızlı büyüyen eğlence biçimlerinden biri de dijital oyun oynayan insanları izlemektir. Bu yayınların en önemli özelliklerinden biri de birçok yardım kampanyasına aracılık etmesidir. Direct Relief adlı ABD’de faaliyet gösteren ve uluslararası alanda acil tıbbi yardım sağlayan bir kar amacı gütmeyen kuruluşun yöneticilerinin oyun topluluklarına yönelik girişimi, çeşitli mevcut oyun toplulukları ile yardım etkinlikleri düzenlemektedir. Yardım kuruluşu, 53.382 bağışçı ve diğer kurumsal kaynaklar aracılığıyla 2016’dan beri oyun topluluklarından 9 milyon dolardan fazla yardım aldıklarını duyurmuştur. Twitch’te yayın yapan oyuncular ise 2011 yılından bu yana hayır kurumlarına toplam 145 milyon dolar bağışlamışlardır (Smith, 2019).
Bir diğer kâr amacı gütmeyen kuruluş olan “Games for Change”, 2004 yılında oyun yaratıcılarına ve girişimcilere oyun medyası aracılığıyla gerçek dünyada etki yaratmaları için destek verme amacı taşımaktadır. Her yıl düzenlenen festivalde sektör uzmanları bir araya getirilmekte, öğrenciler için yarışmalar düzenlenmekte ve gençlerin toplumsal sorunlara karşı duyarlılıklarını ve yaratıcılık yeteneklerini keşfetmeleri için etki odaklı oyunlar ve sürükleyici faaliyetler düzenlemektedirler. Games for Change ayrıca insani yardım ve eğitim çabalarında bağış toplama aracısı olarak hizmet eden sosyal etki oyunlarının oluşturulmasını ve dağıtımını kolaylaştırmaktadır.
Bir diğer örnek, 2019 yılında düzenlenen “Four Millionaires & Paul” etkinliğidir. Fortnite adlı oyunu oynayan ve yayın yapan Ninja, DrLupo, Timthe- TatMan ve ActionJaxon adlı dört yayıncının St. Jude Çocuk Araştırma Hastanesi için para topladığı etkinlikte, yayıncıların karikatürlerinin olduğu tişörtler tasarlanıp satılmıştır.
Dünya genelinde en fazla oynanan devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlardan biri olan League of Legends’in yayıncısı Riot Games, oyuncu kitlesini bağış kampanyasına dahil ettiği bir etkinliğe imza atmıştır. 2020 yılında dört hafta süren etkinlikte oyun içindeki karakterlerden ve diğer içeriklerden elde edilen gelirler, tüm dünyadaki sağlık çalışanları ve virüsten etkilenen ailelere aktarılmak üzere toplanmıştır (Efendioğlu, 2021).
Uzun süredir League of Legends oyuncuları aracılığıyla milyonlarca dolarlık bağış toplayan Riot Games, 2019 yılında küresel sorunlara çözüm bulma amacıyla Toplumsal Etki Fonu adlı hayırseverlik amaçlı bir girişim oluşturmuştur (Riot Games, 2019). GlobalGiving adlı küresel kitle fonlaması platformunun aracılığıyla 46 adet kar amacı gütmeyen partner belirlenmiştir ve toplanan bağışlar, her bir sunucudan elde edilen bağış miktarına bağlı olarak bölgelerin bağış havuzuna eklenmektedir. Türkiye’den de bu havuzda Tohum Otizm Vakfı, Türk Eğitim Vakfı ve Anne Çocuk Eğitim Vakfı olmak üzere üç sivil toplum kuruluşu bulunmaktadır (Kushnood, t.y.). Oyuncuların ve oynadıkları oyunun başrolde oldukları bu etkinliklerde League of Legends’e dair olan etkinlikler, karakterler ve kostümler aracılığıyla bağış toplanmaktadır. Evolution Championship Series (EVO), dövüş oyunları toplulukları ile yılda bir kez gerçekleştirilen bir e-spor etkinliğidir. 2013 yılında EVO, bütün dövüş oyunları topluluklarını Meme Kanseri Araştırma Vakfı yararına bağış toplama yarışmasına çağırmıştır. Toplamda tüm dövüş oyunu topluluklarından yaklaşık 230 bin dolar elde edilmiştir (Mallory, 2013). Bir diğer etkinlik Clash Tournaments, Alzheimer’s Orange County adlı kâr amacı gütmeyen bir kuruluşu destekleyen çevrimiçi bir hayır kurumu olan Smash Alzheimer için bir araya gelmişlerdir. Toplanan fonlar, çevresinde hafıza kaybı, Alzheimer ve diğer bunama şikayetleri yaşayan bireyler ve aileleri için uygulamalı bakım ve destek, bilgi, sevk, eğitim ve kaynaklar sağlanmaktadır. Secretlab adlı oyuncu koltuğu üreten bir firma, pek çok oyun firması, e-spor takımı ve oyuncu topluluğuyla partner kuruluşlar olarak iş birliği yapmaktadır (Secretlab, t. y). Covid-19 salgını esnasında “Siz olmasaydınız başaramazdık” sloganı ile bir kampanya başlatmış ve pandeminin ön saflarında savaşan ve kendilerini riske atan sağlık çalışanlarının, maske gibi kişisel koruyucu ekipman sıkıntısı yaşamalarının giderilmesine yardımcı olmak için e-spor ve dijital oyun alanındaki ortaklarını bir araya getirerek toplam 400.000 adet maske bağışlamışlardır. Firma, bu kampanyaya ilişkin çağrısını Twitter hesabından şu sözlerle duyurmuştur: “COVID-19 salgını kötüleşirken, e-spor ve oyun camiasının bir araya gelip üzerimize düşeni yapma zamanı geldi”.
Sonuç ve Öneriler
Son 50 yıla damgasını vuran dijital oyunlar, geleneksel bakış açısına göre sağlıksız ve asosyal bir alışkanlık gibi görünse de Dünya Sağlık Örgütü bile çevrimiçi oyun oynamanın diğer insanlarla olan bağları beslemenin bir anahtarı olduğu görüşünden hareketle, 2020 yılının başlarında dijital oyun endüstrisiyle iş birliği yaparak #PlayApartTogether adlı bir kampanyayı başlatmıştır (Takahashi, 2020). Dünyanın en popüler oyunlarından bazılarına özel etkinlikler, ayrıcalıklar, etkinlikler ve ödüller vererek fiziksel mesafeyi teşvik eden bu promosyon kampanyasına, sektörün en büyük ve en güçlü şirketlerinden bazıları, milyarlarca kullanıcılarını temsil ederek katılmışlardır. İnsanlar fiziksel eğlenceye katılma şansı olmadan evlerinde izole edildikçe, oyunlar daha da popüler hale gelmiş ve daha önce dijital oyun oynamayı “oyun oynama bozukluğu (gaming disorder)” adlı klinik olarak tedavi edilebilecek bir hastalık olarak tanımlayan Dünya Sağlık Örgütü adeta geri adım atmıştır. Özellikle ruh sağlığı uzmanları Covid-19 döneminde ilişkilerin, bağlantıların ve topluluğun önemini vurguladıkça, oyun oynamanın doğrudan psikolojik ve sosyal faydaları giderek daha fazla dile getirilmeye başlamıştır (Lufkin, 2020). Oyuncuların çok büyük bir kısmının oyunlarda en sevdikleri bölüm diğer oyuncularla bağlantı kurmaktır. Özellikle çevrimiçi oyun ortamı, sosyal olarak etkileşim kurmaya son derece uygundur. Bu nedenle pandemi nedeniyle evlere kapanma dönemlerinde, insanların yapacak fazla bir şeyleri olmadığında oyunlar, insanların sosyalleşebileceği bir çıkış noktası haline gelmiştir. Dijital oyun oynamak önyargıyla yaklaşıldığı gibi izole ve pasifize eden bir eylem değil, sosyal sermaye oluşumu ve dağılımında çok etkili bir araçtır. Dijital oyun oynamanın bir araya getirdiği insanların nasıl birbirlerinin hayatlarına ve başkalarının hayatlarına dokundukları, yalnızlık ve izolasyon duygularını azaltmakla ilişkili nasıl olumlu sonuçları teşvik etme potansiyeline sahip oldukları ve aynı zamanda hem çevrimiçi hem de çevrim dışı olarak güçlü sosyal bağları güçlendiren sosyal sermaye geliştirmek için bir alan sağladığına yönelik pek çok örnek bulmak mümkündür. Dijital oyunlar, oyuncular arasındaki sosyal etkileşimle güçlenen ve dönüşen sinerjik bir kültürel yapıdır ve çocuklar ve gençlerin olduğu kadar her yaştan bireyin olumlu yönlerini doğru değerlendirmesi ve yararlanması gereken bir mecradır. Dijital oyunlar, her yaştan bireyin üzüntülerini, kaygılarını, sevinçlerini vb. diğer insanlara ilettikleri ve paylaşım yaptıkları bir araçtır. İnternet bağlantısının yaygınlaşması ve ucuzlamasıyla birlikte, internet üzerinden ve/veya mobil telefonlarda oynanan çok oyunculu çevrimiçi oyunlar popüler hale gelmiş; dijital oyun dünyasının gündelik hayata daha fazla entegre olmasına, oyuncuların küresel çapta bağlantılı hale gelmesine yol açmıştır. Sanal dünya ile gerçek dünya arasındaki bağlantıları daha anlamlı hale getiren çevrimiçi oyunlarda oyuncular, oyun aracılığıyla çevrelerini, hayatı ve kendilerini daha iyi tanırlar. Dijital oyunlar özellikle, sosyal alanlara erişimde sıkıntı yaşayan ve yüz yüze etkileşimlerinde sorun yaşamanın yarattığı boşluğu doldurmak için çevrimiçi etkileşimlere odaklanan gençler için uygun bir ortam sağlar. Dijital oyunların sosyal gelişim, özgüven, sosyal yetersizlik ve sosyal gelişim üzerindeki potansiyel zararlı etkilerini vurgulayan çalışmaların aksine çevrimiçi oyunlar; oyuncular arasındaki etkileşimin oyunla sınırlı kalmamasını, diğer oyuncularla da ilişki kurulmasını ve aktif katılımı mümkün kılmaktadır. Dijital oyunların gençlere yönelik algılanan tehlikeleri hakkında medyada yaygın olarak gerçekleştirilen tartışmalar yapıbozuma uğratılmalı ve dijital oyun oynayan gençlerin çevrimiçi etkinliklerini yanlış temsil eden örnekler gözden geçirilmelidir. Dijital oyunlar aracılığıyla gerçekleştirilen etkinliklerin çok büyük bir erişim potansiyeli olduğunun farkına varılmalıdır. Z kuşağı ve Alfa kuşağı olarak tabir edilen çocuklar ve gençlerin gerek bireysel gerek toplumsal duyarlılıkları noktasında dijital oyunların olumlu potansiyelinden yararlanılmalıdır.
Bugün en çok okunanlar
- KVKK ve TCK 132. Maddesi Kapsamında Sosyal Medya Mesajları ve Hukuki Sorumluluk
- HAKARET, TEHDİT VE ŞANTAJ SUÇU İLE KARŞILAŞTIĞIMIZDA NE YAPMALIYIZ?
- TEKNOLOJİ ÇAĞININ E-HASTALIKLARI
- DİJİTAL DÜNYA İÇİN DİJİTAL ETİK
- SESLİ KİMLİK AVI DOLANDIRICILIĞI (VOICE PSHISHING) NEDİR?
Yorumlar