DİJİTAL OYUN VE KENDİNE ZARAR VERME DAVRANIŞI
Yazar(lar): Uzman Psikolojik Danışman SİNEM FARİZ, Doç. Dr. BETÜL DÜŞÜNCELİ | Grafik(ler): M. Ali YAKIŞIKLI | 8 August 2022, Monday 13:41 | 1,546 görüntüleme
Dijital oyunlar dünya genelinde ve tüm yaş gruplarında giderek yaygın hale gelmektedir. Eğlence amaçlı oyun katılımı halen herkes tarafından en fazla bilinen sebep olmakla birlikte rekabet, para kazanma ve kendini ispat etme gibi çok farklı amaçlarla dijital oyunlar oynanmaktadır. Oyunların doğasındaki çeşitliliğe bağlı olarak oynayan kişiler için oluşturduğu riskler de farklılık göstermektedir.
Dijital oyunlar dünya genelinde ve tüm yaş gruplarında giderek yaygın hale gelmektedir. Eğlence amaçlı oyun katılımı halen herkes tarafından en fazla bilinen sebep olmakla birlikte rekabet, para kazanma ve kendini ispat etme gibi çok farklı amaçlarla dijital oyunlar oynanmaktadır. Oyunların doğasındaki çeşitliliğe bağlı olarak oynayan kişiler için oluşturduğu riskler de farklılık göstermektedir. Özellikle “meydan okuma” oyunları olarak adlandırılan ve en tehlikeli oyun kategorisini oluşturan oyunlar, psikolojik sorunları olan bireyleri ve gelişim dönemi itibariyle etkiye daha açık olan ergenleri hedef almaktadırlar. Bireylerin dolaylı bir biçimde ya da doğrudan kendine zarar verme davranışlarına sebep olabildiğinden bu oyunların ve risk faktörlerinin bilinmesi bireylerin oyun kaynaklı kendilerine zarar verme davranışlarının anlaşılması ve önlenmesinde ailelere, eğitimcilere ve ruh sağlığı çalışanlarına yarar sağlayacaktır.
Avrupa Çevrimiçi Çocuklar (EU Kids Online)1 raporunda, internet ortamında çocuklara yönelik riskler, dikey boyutta üçe ayrılarak incelenmektedir. Bunlar; a) bir kişiden birçok kişiye (çocuğun toplu olarak dağıtılan bir içeriğin alıcısı olması-content), b) yetişkinden çocuğa (çoğunlukla yetişkinler tarafından yönlendirilen etkileşimli bir duruma çocuğun katılımcı olması- contact) ve c) akranlar arasındadır (başlatıcı veya fail olabileceği bir etkileşimde çocuğun aktör konumunda olması-conduct). Yatay boyutta ise çocukların gelişimine ve iyi oluşlarına yönelik dört risk boyutu incelenmektedir. Bunlar; a) ticari, b) saldırgan, c) cinsel ve d) değerler boyutudur (Hasebrink, Livingstone & Haddon, 2008).
Ergenlik, riskli davranışlarda bulunma yönünden duyarlılığın arttığı bir dönemdir. Bu yönüyle diğer gelişim dönemlerine kıyasla ergenlik döneminde online risklerle; alıcı, katılımcı ve aktör olarak her üç şekilde de karşı karşıya kalma durumu daha olasıdır. Özellikle meydan okuma adıyla geçen dijital içerikler, riskli davranışların bir formunu oluşturmaktadır. Meydan okumalar, içeriğindeki etkileşimli durumlara katılımcı olan yalnızca çocuklar ile ergenler için değil, aslında gençlerin tümü için tehlike oluşturmaktadır. Ancak ergenlik döneminin kendisinin riskli davranış duyarlılığı nedeniyle üzerinde daha fazla durulması gereken bir risk faktörü olduğu söylenebilir.
COVID-19 (Koronavirüs hastalığı) pandemisi dünya genelinde insan yaşamını pek çok yönden olumsuz etkilemiştir. Özellikle hastalığın yüksek bulaş hızı nedeniyle dünya genelinde önleyici tedbirler kapsamında getirilen kısıtlamalar ruh sağlığı için tedbirleri de gerekli hale getirmiştir. Bu doğrultuda Dünya Sağlık Örgütü (World Health Organization-WHO)’nün de #HealthyAtHome (#evdesağlıklı) kampanyasının bir parçası olarak pandeminin ruh sağlığı üzerindeki olumsuz etkilerini azaltmak için bireylere bilgisayar oyunu oynamaları önerisinde bulunduğu bilinmektedir (World Health Organization [WHO], 2020). Bilgisayar oyunları pandemide özellikle kısıtlama sürecinde çocuk ve gençlerin yaşadığı stres ile baş edebilmelerinde önemli bir işlev görmüş olsa bile bu durumun özellikle ergenleri olumsuz etkilediği ve ebeveyn yönlendirmesine fazla açık olmadıkları için de tehlikeli oyunlar ile daha fazla kendi başlarına kalmalarına sebep olduğu görülmüştür.
Kendine zarar verme davranışı özellikle ergenlik döneminde sık görülen ve yaygınlığı giderek artan önemli bir ruh sağlığı sorunudur. Kendine zarar verme davranışı gençlerde intiharın en güçlü belirleyicisi olması bakımından oldukça önemlidir. Meydan okuma adıyla geçen oyunların bir kısmı doğrudan oyunculara bir dizi kendine zarar verme davranışı talimatını vermekte bir kısmı ise oyunun gerçekleştirildiği ortam bağlamında dolaylı olarak zarar verme kategorisinde yer almaktadır. Dijital oyunlar bağlamında kendine zarar verme davranışı risk faktörleri; cinsiyet, klinik bozukluklar ve kişilik özellikleri, psikososyal ve çevresel sorunlar, risk alma/riskli davranışlar ve heyecan arayışı olarak sıralanabilir. Bu doğrultuda öncelikle risk faktörleri bağlamında ergenlerin ve çocukların durumunun gözlemlenmesi, müdahale ihtiyaçlarının değerlendirilmesi ve ruh sağlığı uzmanlarından konuya ilişkin destek alınmasının yararlı olacağı ifade edilebilir.
İLGİNİZİ ÇEKEBİLECEK KONULAR
keyboard_arrow_right DİJİTAL OYUNLAR VE BİREYLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ keyboard_arrow_right Türkiye'deki Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıkları Raporu Yayınlandı keyboard_arrow_right Dijital Oyunlar: Zararlı mı Faydalı mı? keyboard_arrow_right DİJİTAL OYUN OYNARKEN NE KADAR GÜVENDEYİZ? keyboard_arrow_right Dijital Oyunlarda 10 Psikolojik Risk FaktörüBugün en çok okunanlar
- HAKARET, TEHDİT VE ŞANTAJ SUÇU İLE KARŞILAŞTIĞIMIZDA NE YAPMALIYIZ?
- KVKK ve TCK 132. Maddesi Kapsamında Sosyal Medya Mesajları ve Hukuki Sorumluluk
- TEKNOLOJİ KULLANIMI VE BAĞIMLILIK
- SOSYAL MEDYANIN BİREYSEL VE TOPLUMSAL ETKİLERİ -1
- DİJİTAL OYUNLAR VE BİREYLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ
Yorumlar