DİJİTAL OYUNLARDA ETİK
Yazar(lar): Abuzer KARATAŞ, Dr. Hüseyin YAŞAR | Grafik(ler): M. Ali YAKIŞIKLI | 8 August 2022, Monday 14:44 | 2,100 görüntüleme
Günümüzde bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişimi ve insanlar tarafından günlük hayatta yoğun olarak kullanılması birçok avantaj sunmakla birlikte belirli davranışsal problemleri de beraberinde getirmiştir Gelişen teknolojilerin avantajlarından azami ölçüde faydalanmak, olumsuzlukları en aza indirmek ve karşılaşılan sorunlardan korunmak için vazgeçilmez bir unsurdur.
DİJİTAL OYUNLARDA ETİK
Günümüzde bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişimi ve insanlar tarafından günlük hayatta yoğun olarak kullanılması birçok avantaj sunmakla birlikte belirli davranışsal problemleri de beraberinde getirmiştir Gelişen teknolojilerin avantajlarından azami ölçüde faydalanmak, olumsuzlukları en aza indirmek ve karşılaşılan sorunlardan korunmak için vazgeçilmez bir unsurdur. Bu nedenle günlük hayatta önemli bir kavram olan etik, dijital ortamlar içinde önemli bir kavram haline gelmiştir. Özellikle dijital teknolojilerde meydana gelen hızlı artış ve artan kullanıcı sayısı, dijital ortamlarda da etik olan ve olmayan davranışların belirlenmesine yönelik çalışmaları hızlandırmıştır.
DİJİTAL OYUNLAR
Oyunlar, geçmişi çok eskilere dayanan ve insanların eğlenmek gibi amaçlarla oynadığı fiziksel, zihinsel ve sosyal amaçlı aktivitelerdir. Yaklaşık olarak 5000 yıl önce oynanan “Mangala” ve “Senet” gibi oyunlar insanlığın varoluşundan beri oyunların kullanıldığını göstermekle (Piccione, 1980) birlikte insanlar yaşadıkları dönemin imkânları ölçüsünde eğlenmek ve sosyalleşmek amacıyla oyunlar oynamıştır (Yılmaz, 2015). Bireyin eğlenmesi veya ödüllendirilmesi amacıyla belirli kurallar dâhilinde oynanan oyunlar, fiziksel ve zihinsel rekabet ortamı sunmakla birlikte (Noemí & Máximo, 2014) bireyde haz ve doyum yaratan katılımcı bir etkinlik olmasından dolayı motive edici ve tekrar tekrar oynama isteği oluşturmaktadır (Kuzu ve Çankaya, 2010). Dijital oyunlara olan bu ilgi insanların eğlenceli, bilgilendirici ve keşfedici bir şekilde zamanlarını geçirmelerine neden oldu. Wimmer (2017), dijital oyunların toplumsal ve sosyal bağlamları etkileyen bir özelliğe sahip olduğunu belirtmektedir. Bu değişimler oyunların sadece oyun ve eğlence amaçlarının dışında insanların sosyalleşme ihtiyacını da karşılamaya yönelik olmuştur. Karmaşık ve yapılandırılmış deneyimler sunan dijital oyunlar (Wimmer, 2017), sadece oyun içi unsurlara bağlı olmayıp, diğer oyuncularla iletişim ve etkileşimi de kapsamaktadır. Karmaşık ve yapılandırılmış deneyimler, rekabet unsurları ve anonim bir kimlik oluşturulması ile dijital oyunlarda çeşitli etik sorunların ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Dijital oyunlarda ortaya çıkan etik sorunlar sadece oyuncular ve topluluklarla sınırlı olmayıp, aynı zamanda dijital oyun tasarımcıları veya geliştiricileri de yakından ilgilendirmektedir.
AHLAK ve ETİK
Toplumun düzeninin sağlanması için insanların çeşitli durumlarda ne yapmaları ve ne yapmamaları gerektiğini belirleyen, birbirleriyle ilişkilerini düzenleyen kurallar ahlak olarak tanımlanmaktadır. Günlük konuşma dilinde sıklıkla kullanılan ahlak, Latince gelenek/görenek ve görgü anlamlarına gelen moralis sözcüğünden türemiştir. Arapça’ da ise hulk kelimesinden türemiş olup huy, mizaç ve karakter anlamlarına gelmektedir. Özlem (2004), ahlakı belirli zaman diliminde ortaya çıkmış düşünce, inanç, gelenek, görenek ve eğilime bağlı olarak kural, norm ve yasaklar şeklinde düzenlenmiş bir yaşam biçimi olarak tanımlamıştır. Frankena (1973) ise, ahlak kavramını yaptırımları ve işlevleri bakımdan toplumsal bir olgu olarak değerlendirmekte ve toplumun bir rehberi olarak tanımlamaktadır.
Felsefenin bir alt alanı ve ahlak felsefesi olan etik, Yunanca’ da “karakter” ve “alış- kanlık” anlamına gelen ethos kelimesinden türemiştir. Etik, iyi, doğru ve adil bir yaşam için hangi davranışın doğru, hangi davranışın yanlış sayıldığı ve bu farkın nasıl anlaşılacağı ile ilgilidir. Kuçuradi (1998), felsefi ve günlük hayatta etiğin tanımlanmasına yönelik olarak üç farklı tanım yapmıştır. Birinci tanıma göre; yazılı olmayan ve bireylerin davranışlarını belirleyen ahlak normları anlamında kullanılmaktadır. Ahlaki normlar bireyin yaşadığı topluluk içerisinde neyi yapması neyi yapmaması gerektiği ile ilgilidir. İkinci tanım; yazılı normlardan oluşan ve evrensel nitelikte kurallar belirlemeyi amaçlamaktadır. Üçüncü tanım ise bilgi alanı olarak felsefenin bir alt dalıdır. Kuçuradi’ nin (1998), bu son tanımında diğer iki tanımdan farklı olarak kural, ilke, norm koymaktan ziyade ahlak, ahlak kavramları ve ahlak sorunları üzerine felsefi bir tartışmayı içermektedir. Velasquez (2002) etiğin, öncelikle ahlaki anlamda iyi davranış olarak neyin sayılması gerektiği sorusuna ışık tuttuğunu ve ahlaki olarak iyi kararlar almamıza yardımcı olabilecek kural ve ilkelerin gerekçelendirilmesini sağlamakla ilgili olduğunu belirtmektedir.
Günlük hayatta etik ve ahlak kavramları birbirinin yerine kullanılmasına rağmen ikisi arasında farklılıklar bulunmaktadır. Burada ahlak bireylerin hangi davranışları yapması gerektiğini, hangilerini yapmaması gerektiği ile ilgili olarak insan eylemlerinin pratik yönünü göstermektedir (Billington, 1997). Ahlak, günlük hayatta toplumun kabul ettiği davranışlarla ilgiliyken etik ise bu ahlaki davranış veya eylemler üzerinde düşünme ve felsefi bir tartışma yürütme işlemidir.
DİJİTAL OYUNLARDA ETİK SORUNLAR
Bilgisayar ve oyun konsol teknolojilerindeki gelişmeler dijital oyun sektörünün gelişimine daha zengin içerik ve daha gerçekçi ortamları meydana getirerek dijital oyunları daha etkileyici ve sürükleyici hale getirmiştir. Bu tür gelişme ve değişimlerle birlikte karmaşık ilişkiler artmış ve etik olmayan sorunların artmasına neden olmuştur.
Gizlilik ve Güvenlik
Bilgi ve iletişim teknolojilerinin yaygınlaşması ile dijital ortamlarda gizlilik ve güvenlik sorunu ciddi bir şekilde gündeme gelmiştir. Kişisel bilgiler dışında başkaları tarafından bilinmesini istemediğiniz özel hayata dair mahrem bilgiler, kişisel verilerin korunması ve özel hayatın gizliliğinin sağlanması kapsamında korunması gereken özel bilgilerdir. Oyun geliştirici şirketler kullanıcılardan topladıkları kişisel bilgiler ile ilgi çekebilecek oyun türünü, reklam verenlere oyun içi reklam hedeflerini belirleme, oyun içi davranış tarzınızı belirlemek gibi amaçlarla kullanmaktadır. Oyun firmaları bu kişisel verileri toplu veya özel grup bilgileri olmak üzere çeşitli şekillerde kullanmaktadır. Oyuncuların kişisel bilgilerini paylaşmak ve oyuncuların üçüncü tarafların erişiminin engellenmesi yani bilgilerin güvenliğinin sağlanması oyun firmalarının sorumluluğu altındadır. Aynı zamanda oyun geliştiricileri için etik olmayan bir durumu ifade eder.
Para Kazanma
Yeni medyanın önemli iletişim ortamlarından biri olan dijital oyunlar, muazzam bir ekonomik potansiyele sahiptir. Dijital oyun geliştiricileri gelirlerinin büyük bir kısmını oyun içi veya uygulama içi satın alımlardan, yani oyun deneyimini genişleten sanal ürünlerin satın alınmasından elde etmektedir. Dijital oyunlarda yer alan kısıtlamaları kaldırmak için özellikle kendi ekonomilerini yönetme konusunda yeterli farkındalığa sahip olmayan genç oyuncular sanal ürünlere para yatırmaktadır. Bu durum aile içi ve bireyin ekonomisi üzerinde olumsuz bir etki yaratmaktadır. Dijital oyunlarda oyun içi satın alma ile ilgili tehlikelerden biri de oyunculara şansa dayalı olarak ekstra görünüm ve özellik kazandırabilmek amacıyla kullanılan ganimet kutularıdır. Zendele ve Cairns (2018), tarafından yapılan araştırmaya göre oyun içi ganimet kutularını satın almakla kumar oynama arasında güçlü bir ilişki olduğu bulunmuştur. 2017 yılında Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulu (ESRB) ganimet kutularını kumar olarak sınıflandırmaya karar verdi. Dijital oyunların oyuncuları kumara veya buna benzer olumsuz alışkanlıklara teşvik etmesi veya sebep olması oyun geliştiricilerinin etik olmayan davranışlarını işaret etmektedir.
Şiddet ve Saldırganlık
Dijital oyunlarla ile ilgili devam eden büyük endişe kaynaklarından biri şiddet ve saldırganlıkır. Dijital oyunlarda şiddet ve saldırganlık boyutu hem oyuncu hem de oyun geliştiricileri açısından ele alınabilir. Oyuncu açısından ele alındığında şiddet içeren oyunlar oyuncularda psikolojik ve davranışsal etkilere yol açtığı ve bu etkilerinin gerçek hayatta devam edebileceği yönündedir. Waddington (2007), şiddet içeren bir oyun oynamanın ahlaki açıdan sorunlu sayılabileceği iki Kant dayanağı sunmaktadır. Birincisi; oyuncu, şiddet içeren bir dijital oyuna kendini kaptırdığında “acımasızca davranarak” kendini ve aynı zamanda insanlık onurunu alçaltabilir. İkincisi, dijital oyun karakterleri insanlara benzer oldukları sürece, onlara saygı göstermemek, gerçek insanlara karşı görevlerimizi yerine getirme olasılığımız azaltabilir. Dijital oyun geliştirici açısından ise, geliştiricilerin oyun içeriklerinde şiddet ve saldırganlık davranışlarına yol açan bileşenlere ve tasarımlara yer vermesidir.
Bağımlılık
Weinstein ve Lejoyeux (2015), dijital oyun bağımlılığını, bireyin günlük yaşamını engelleyebilecek bilgisayar ve video oyunlarının aşırı ve zorlayıcı kullanımı olarak tanımlamaktadır. Aynı zamanda “internet oyun bağımlılığı” terimi ise internette çevrimiçi oynanan video oyun bağımlılığını ifade eder. Bağımlılığın tanımlayıcı özelliklerinden biri “öz kontrolün bozulması” dır (Levy (2013). Bu durum da oyun bağımlısının uzun süre boyunca çeşitli yaşam alanlarında kontrol kaybına ve faaliyetlerinde bozulmaya neden olmaktadır
Dijital oyun bağımlılığı sadece oyuncuların ve ebeveynlerin kontrolünde olan bir sorun değildir. Aynı zamanda dijital oyunları geliştiren şirketleri de yakında ilgilendirmektedir. Dijital oyun geliştiricileri, oyunlarının daha fazla kişiye ulaşmasını ve oyuncuların daha fazla süre harcamasını sağlamak için oyun tasarımlarında çeşitli psikolojik bileşenler ve oyun mekanikleri kullanmaktadırlar. Bu unsurlar yeterli öz kontrol sahibi olmayan oyuncular için dijital oyun bağımlılığına, dolaylı bir şekilde toplumsal refah üzerinde de olumsuz sonuçlar doğurmaktadır. Dijital oyun geliştiricileri, oyunlarının, oyuncular üzerindeki zararlı etkileri ortadan kaldırma ve oyuncuları bilinçlendirme konusunda önemli bir sorumluluğa sahiptir.
Cinsiyetçilik, Ayrımcılık ve Dünya Görüşü
Ayrımcılık dijital oyunlarda farklı türlerde yer alabilir. Çevrimiçi oyunlarda, oyuncular sesleriyle, oyun içi karakterlerinin cinsiyeti, ırkı, dini, dili ve eylemleriyle ayırt edilebilir. Ayrıca oyun iletişim ortamlarında oyuncular tacize uğrayabilmekte ve bir grup içerisinde ise atılmalarına yol açabilmektedir. Cinsiyetçilik çevrimiçi oyunlarda oyuncular tarafından sergilenen oldukça yaygın bir ayrımcılık biçimidir. Oyun oynayan kadın oyuncular, oyun içi karakter ve iletişim ortamında ses ile tanımlandığında erkek oyuncular tarafından farklı tepkiler verebilmektedir. Bu tepki taciz etme, lakap takmak ve cinsiyetçi bir şekilde davranma olarak ortaya çıkmaktadır. Ayrıca bazı oyunlarda kadın oyuncuların iyi performans göstermeleri durumunda erkek oyuncular farklı taciz ve hakaret yöntemlerine başvurabilmektedir (Fox ve Tang, 2014).
Oyunlaştırmada Etik Sorunlar
Oyunlaştırma en basit tanımıyla, oyun dışı bağlamlarda oyun tasarım unsurlarının ve tekniklerinin kullanılması olarak tanımlanabilir. Özellikle son yıllarda iş, eğitim, kamu sektörü ve diğer birçok alanda büyüyen bir uygulama olup, müşteri kazanmak, çalışanların performansını artırmak, sağlık ve sağlıklı yaşam aktivitelerini teşvik etmek, öğrencileri motive etmek amacıyla çok farklı amaçlar için kullanılmaktadır. Özellikle puanlar, rozetler, zorluklar ve bulmacalar gibi mekanizmaların kullanılması ile bahsedilen davranışların kazandırılması ya da sürdürülmesi sağlanmaktadır. Oyunlaştırmada kullanılan mekanizmalar doğrudan ödülleri ilgili davranışlar ile ilişkilendirme üzerine kurulmuştur. İlgili davranışların ödül ve ceza ile ilişkilendirilmesi katılımcıların rasyonel seçim yapmasına veya karar vermesine engel olmaktadır. Oyunlaştırma sistemlerinde olması gereken temel unsurlardan biri şeffaflıktır. Katılımcılardan bilgilendirilmiş onam almak ve katılımcıların oyunlaştırma hakkında gerekli bilgiye sahip olmaları gerekmektedir.
Oyun Tasarımı Açısında Etik Sorunlar
Dijital oyunları tasarlamak karmaşık süreçlerden oluşmaktadır. Sturrock (2018), dijital oyunların eğlenceli, ödüllendirici ve teşvik edici olmalarına rağmen oyun tasarımcılarının gizli ve zorunlu oyun mekanikleri kullanarak oyuncunun motivasyon durumlarına bakılmaksızın sorunlu bir alışkanlığa dönüştürme eğiliminde olduklarını savunmaktadır.
Sonuç ve Öneriler
Dijital oyun ortamlarını karmaşık ve çoklu ilişkiler içermesi farklı etik sorunlarının ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Dijital oyun ortamlarındaki ortaya çıkan etik sorunlar sadece çocukları değil tüm bireyleri fiziksel, bilişsel sosyal açıdan etkilemekte ve toplumsal yapı üzerinde olumsuzluklara neden olmaktadır. Toplumun tüm bireyleri dijital oyun ortamlarının sağlıklı ve güvenilir olması ortak bir sorumluluğa sahiptir. Dijital oyuncuların, ebeveynlerin, eğitimcilerin ve dijital oyun geliştiricilerin etik kurallara uyma noktasında azami hassasiyet göstermeleri ve bu bölümde yer alan önerilere dikkat etmeleri önemli olarak görülmektedir.
İLGİNİZİ ÇEKEBİLECEK KONULAR
keyboard_arrow_right DİJİTAL OYUNLAR VE BİREYLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ keyboard_arrow_right Türkiye'deki Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıkları Raporu Yayınlandı keyboard_arrow_right DİJİTAL OYUN OYNARKEN NE KADAR GÜVENDEYİZ? keyboard_arrow_right DİJİTAL OYUNLAR: EĞLENCE DÜNYASININ EVRİMİ keyboard_arrow_right Türkiye'deki Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıkları Raporu-Şubat 2024ETİKETLER
Bugün en çok okunanlar
- HAKARET, TEHDİT VE ŞANTAJ SUÇU İLE KARŞILAŞTIĞIMIZDA NE YAPMALIYIZ?
- KVKK ve TCK 132. Maddesi Kapsamında Sosyal Medya Mesajları ve Hukuki Sorumluluk
- TEKNOLOJİ KULLANIMI VE BAĞIMLILIK
- DİJİTAL OYUNLAR VE BİREYLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ
- SOSYAL MEDYADA NEFRET SÖYLEMİ: TOPLUMSAL SORUNUN BÜYÜYEN TEHLİKESİ
Yorumlar