E-SPOR
Yazar(lar): Arş. Gör. Dr. Mehmet KARTAL | Grafik(ler): M. Ali YAKIŞIKLI | 8 August 2022, Monday 15:56 | 1,399 görüntüleme
Dijital oyunlar geçmişten günümüze bir eğlence aracı olarak tercih görmüş, gelişen internet, bilgisayar ve donanım gibi sürekli gelişen teknolojilere paralel olarak zaman içerisinde oyun üreticileri ve tüketicilerinin dijital oyunlara yönelik bakış açıları ve beklentileri değişime uğramıştır.
Dijital oyunlar geçmişten günümüze bir eğlence aracı olarak tercih görmüş, gelişen internet, bilgisayar ve donanım gibi sürekli gelişen teknolojilere paralel olarak zaman içerisinde oyun üreticileri ve tüketicilerinin dijital oyunlara yönelik bakış açıları ve beklentileri değişime uğramıştır. Bu sürekli gelişim gösteren teknolojik gelişmelere bağlı olarak günümüzdeki küresel eğlence sektörü de çeşitlik kazanmaya devam etmiş ve zaman içerisinde bu sektöre yeni eğlence biçimleri dâhil olmuştur. Bu duruma en yakın örneklerden birinin son yıllarda adını sıklıkla duyduğumuz ve küresel çapta önemli bir büyüme sergileyen elektronik spor (e-spor) olduğu söylenebilir.
E-spor “genellikle önceden belirlenmiş para veya ekipman ödülü havuzuna ve rekabetçi bir oynanış dinamiklerine sahip spesifik dijital oyun türlerinin bilgisayar veya oyun konsolları aracılığıyla ulusal-küresel boyutta düzenlendiği, lig veya eleme usulü turnuva ve organizasyonların bireysel veya takım halinde, çevrimiçi ya da fiziki olarak katılım gösterilmek üzere amatör veya profesyonel düzeyde ilgili federasyon veya ulus ötesi şirketler tarafından organize edilen dijital oyunlar” şeklinde tanımlanabilir.
E-sporun bilişsel beceri ağırlıklı bir rekabet sporu olmasının ötesinde bu spora rekabet aracı olan dijital oyunların bireyin, analitik düşünme, karar verme, problem çözme vb. bazı bilişsel becerilerine, yabancı dil gelişimine katkı sunduğu ve hayal gücünün gelişmesinde etkin bir araç olabileceği söylenebilmektedir. Birbirinden farklı tanımlamaların yapıldığı, sınırlarının henüz çizilememiş olduğu e-spor aslında dijital oyunları temel alan bir yapıya sahip olmakla birlikte rekabetçi bir yapıya ve oyun dinamiklerine sahip birbirinden farklı e-spor oyun türleri olduğu bilinmektedir. Bu oyun türleri arasında spor, strateji, birinci şahıs nişancı, hayatta kalma ve dövüş oyunları en yaygın oyun türleri olmak üzere zaman içerisinde farklı oyun türleri de dâhil olabilmektedir. Dünyanın farklı ülkelerinde bu oyun türleri arasında yoğun ilgi gören ve popüler hale gelen League of Legends, Dota, Counter Strike, Fifa, Pubg vb. birçok e-spor oyununun ulusal veya küresel çaplı lig ve turnuvaları düzenlenmekte, bu organizasyonlarda resmi e-spor kulüp ve paydaşları mücadele etmektedir.
Küresel e-spor oyunları yüksek miktarlarda para ödülü havuzlarına sahip olabilmekte ve bu rakamların her geçen gün artmaya devam ettiği söylenebilmektedir. Bu organizasyonları izleyen, takip eden bireylerin sayısının her geçen gün artış gösterdiği ve bu bağlamda e-spora yönelik turnuva, etkinlik ve organizasyon yayınları gerçekleştiren medya unsurlarının da e-sporun küresel bir fenomen olmasında katkı sunduğu değerlendirilmektedir. E-spora ilişkin düzenlenen bu organizasyon ve turnuvalar son yıllarda önemli bir ekonomik hacme sahip olmuş, zamanla birbirinden farklı sektörler (gıda, otomotiv, telekomünasyon vb.) e-sporda sponsorluk ilişkilerini daha da yoğun bir hale getirmiş, bu durum kendini e-spor medyasında da göstermeye başlamış, özellikle başta Youtube ve Twitch olmak üzere dijital yayın platformlarında bireysel girişimciliğe, çeşitli kariyer fırsatlarına gebe bir süreci başlatmıştır.
Geleneksel sporlarda olduğu gibi e-sporun küresel ölçekte sevk ve idaresinden sorumlu bazı federatif yapıların olduğu bilinmektedir. E-sporun küresel ölçekte kurumsal bir yapıya bürünmesinde önemli bir etken olan ve e-spor turnuva ve organizasyonlarının ulusal ve küresel çapta sevk ve idaresini üstlenen Uluslararası E-spor Federasyonu (IESF) ve bu federasyonla işbirliği içerisinde hareket eden dünyanın farklı ülkelerinde görev yapan çeşitli ulusal federatif yapılar yer almaktadır. Uluslararası E-spor Federasyonu tarafından düzenlenen e-spor organizasyonlarında rekabet eşitliğini mümkün kılabilmek ve turnuvaya katılım gösteren profesyonel takımların ve sporcularının haklarını korumak üzere geleneksel sporlara benzer bir şekilde çeşitli tüzük ve yönetmelikler düzenlemiştir. E-sporun dünya genelinde olduğu gibi ülkemizde de yaygınlaşmasıyla 2018 yılında Türkiye E-spor Federasyonu kurulmuştur. TESFED’in kurulmasının ardından 2018 yılında İstanbul’da “Nonstop Zula E-spor Merkezi” ve 2019‘da ise “Riot Games E-spor Sahnesi” isimlerini taşıyan, Türkiye’de düzenlenecek olan e-spor turnuva ve organizasyonlarının organize edilebileceği bazı fiziki e-spor tesisleri inşa edilmiştir.
Özetle gelişen ve değişen teknoloji ile birlikte geleneksel oyun anlayışı özellikle 1980’li yıllardan itibaren yerini dijital oyunlara bırakmaya başlamış, bu oyunlar insanın insana olan rekabetine aracılık eden e-spor olgusunun ortaya çıkmasında önemli bir etken olmuş, uluslararası federatif yapılar ve küresel oyun ve donanım şirketlerinin düzenlediği etkinlik ve organizasyonlarla birlikte e-spor adeta küresel bir fenomen haline gelmiştir. Dijital bir dünya üzerine kurulan e-spor, artık dünya ülkelerinin ulusal ve küresel spor politikalarını yeniden gözden geçirme ihtiyacını doğurmuş, dolayısıyla sporun ekonomik ve sosyo-kültürel etkilerinin e-spor özelinde yeniden ele alınması ve bu olguya ilişkin yapılacak olan bilimsel araştırmalar önem kazanmıştır. Bu bağlamda ulusal ve küresel ölçekte demografik (yaş, cinsiyet vb.) ve fiziki (engellilik vb.) özelliklerinden bağımsız olarak e-spora yoğun bir şekilde ilgi duyan ve zaman ayıran, aynı zamanda e-spor ekosisteminde tüketici profiline sahip bireylerin dışında, e-sporun birbirinden farklı kariyer olanaklarına gebe bir yapısı itibariyle dijital içerik üreticisi potansiyeli de barındıran küresel web topluluğuna yönelik doğru bir yönlendirme yapılmasının e-sporun endüstriyel ve sosyo-kültürel yansımaları açısından elzem hale geldiği değerlendirilmektedir. Bu değerlendirmeye ilişkin olarak e-spor ekosistemine herhangi bir rolde dâhil olan (ebeveynler-eğitimciler-araştırmacılar vb.) paydaşlara ilişkin öneriler ise aşağıdaki gibidir;
Ailelere Öneriler
• E-sporun dijital oyunlar üzerinden gerçekleşmesinin bir dezavantajı sayılabilecek hareketsizliğin ve sedanter bir yaşam sürmenin sonucu çocuklarda veya gençlerde ortaya çıkabilecek fiziksel, fizyolojik ve psikolojik problemlerin engellenmesi, ayrıca çağımızın yaygın problemlerinden olan dijital oyun bağımlılığının önüne geçilebilmesi adına ebeveynler mutlaka çocuklarını fiziksel aktivite yapmaya teşvik etmelidirler.
• Dijital e-spor oyunlarının yaş grubu kategorisi açısından ebeveynler tarafından takibi ve kontrolü sağlanarak özellikle çocuk yaş grubuna uygun olmayan şiddet vb. içerikli oyunlar oynanması mutlaka engellenmelidir.
• E-sporun oyunlarının çevrimiçi oynanabilmesi bu oyunları oynayan çocukların kendilerinden yaşça çok büyük veya tanımadıkları kişilerle iletişim içerisinde olabilmelerine karşın ebeveynler tarafından denetlenmesi gerekmektedir.
• E-spor dijital oyun temeli bir aktivite içerdiği için bağımlılık düzeyine ulaştığı takdirde çocuk ve gençlerin akademik başarılarına olumsuz etkileri olasıdır. Bu nedenle bilgisayar başında geçirilen süre mutlaka ebeveynler tarafından kontrol edilmeli ve planlanmalıdır.
• E-sporda yaygın görülen dijital oyunlarda çeşitli kozmetik eşya vb. materyallerin belirli ücret karşılığında satın alınmak üzere tasarlandığı “loot box” adı verilen kutu açılımları vb. kumar alışkanlığı yaratabilecek oyun içi satın almalara ilişkin ebeveynlerin bilinçli ve dikkatli olması, bu durumu denetlemeleri önerilmektedir.
Eğitimcilere Öneriler
• E-spora yönelik doğru bir bilinç kazandırılması adına aileler, çocuk ve gençler özelinde okul ve üniversitelerde çeşitli seminerler yapılabilir, sosyal projeler gerçekleştirilebilir.
• Okul ve üniversite ortamlarında öğrencilere çeşitli davranış ve becerilerin (prososyal davranış gelişimi, grup dinamiği, problem çözme becerisi vb.) kazandırılması adına e-spor oyunları öğretim aracı olarak kullanılabilir.
• Eğitimin çok erken dönemlerindeki öğrencilere yabancı dil öğretimi noktasında Milli Eğitim Bakanlığı ve Türkiye E-spor Federasyonu işbirliği ve desteğiyle e-spordan yararlanılabilecek bir yabancı dil eğitimi modeli oluşturulabilir ve bu model diğer sınıf vb. düzeylere uyarlanabilir.
• Profesyonellik boyutunda e-sporun gelişimi ve kurumsallaşması adına e-sporda yer alan kariyer alanlarına dair ebeveynleri, çocuk ve gençleri bilgilendirme amaçlı farklı eğitim kademeleri ortaklığında hazırlanacak bazı kamu spotları yayınlanması faydalı olabilir.
• Okul, aile ve e-spora ilişkin federatif yapı işbirliğinde özellikle engelli bireylerin e-sporda kendilerine bir kariyer alanı yaratabileceği, sosyalleşebileceği, becerilerini sergileyebileceği e-spor turnuvaları düzenlenebilir.
• Dijital oyunların küresel pazarda önemli bir ekonomik girdi oluşturduğu süreçte dijital oyun geliştirme noktasında genç kitleyi teşvik edici devlet destekli eğitim yatırımları yapılabilir, bu alanda okullar ve üniversiteler özelinde ödüllü yarışmalar düzenlenebilir.
• E-sporun tüm yönleriyle gelişimine akademik bir zemin oluşturulması adına orta öğretimden lisansüstü eğitime kadar eğitimin tüm kademelerinde yer alabileceği bir müfredat programı oluşturulabilir veya mevcut müfredat programlarında seçmeli ders olarak okutulması sağlanabilir.
Çocuk ve Gençlere Öneriler
• Bilgisayar veya oyun konsolları başında uzun süreli vakit geçirmek çocuk ve gençlerin psikolojileri, ruhsal ve sosyal durumları ve aynı zamanda fiziksel sağlıkları üzerinde olumsuz etkiler yaratabilmektedir. Bu nedenle çocuk ve gençlerin düzenli egzersiz ve spor aktivitelerine katılım sağlamaları psiko- sosyal gelişimleri, ruh ve beden sağlıkları açısından yararlı olacaktır.
• Her spor branşında olduğu gibi e-sporda da bilişsel beceri önem arz etmekte, hatta e-sporda bu beceri öncül bir role sahip olabilmektedir. Bu bağlamda e-spor ile ilgilenen çocuk ve gençler akademik ve sosyal hayata dair sorumluluklarını ihmal etmeyecekleri bir kariyer süreci inşa etmelidirler.
• E-sporda özellikle sporculuk kariyerinin uzun vadeli olamadığı durumlar söz konusu olabilmektedir. Çünkü e-spor oyun türlerine getirilen yenilik ve güncellemeler olabilmekte ve bu durum da e-sporda kariyer sürecini baltalayabilmektedir. Bu bağlamda çocuk ve gençlerin e-sporu belirleyecekleri asli meslek dışında alternatif bir kariyer boyutu olarak görmeleri sağlıklı bir kariyer süreci yürütmeleri açısından faydalı olacaktır.
• Youtube vb. platformlarda çocuk ve gençlerin çeşitli dijital oyun videoları izlemeleri yerine bu dijital oyunları ebeveynleri ile planladıkları zaman dilimlerinde kendilerinin deneyim etmeleri bilişsel gelişimleri açısından daha faydalı olacaktır.
Araştırmacılara Öneriler
• Çocuk ve gençlerin e-spora ilişkin algı ve beklentilerini ortaya çıkaramaya yönelik ebeveynlerin, eğitimcilerin katılım göstereceği nitel araştırmalar yürütülebilir.
• Özellikle bazı fiziki engel durumu sebebiyle evde vakit geçirmek zorunda olan özel çocukların veya gençlerin e-sporla tanıştırılması, onlara özel oyun ekipmanları sağlamaya yönelik yürütülecek olan çeşitli projeler ile bazı bilişsel becerilerini geliştirebilmeleri, sosyalleşmelerini ve yaşam kalitelerini artırabilmeleri sağlanabilir.
• E-sporda çocuk ve gençlerden oluşan profesyonel oyuncu havuzu oluşturulması, gelecekte organize edilebileceği düşünülen milli müsabakalarda ülkesini başarıyla temsil edebilecek sporcular yetiştirilmesi adına e-sporda fiziki katılıma ihtiyaç duyulmaması durumu göz önünde bulundurularak ülkemizde Türkiye E-spor Federasyonu iş birliğinde yetenek taraması özelinde bir çevrimiçi araştırma yürütülebilir.
• E-sporda çocuk ve gençlerin sağlıklı bir kariyer süreci planlayabilmeleri ve e-sporun sürdürülebilirliği için e-sporda kulüpleşme, kulüp ve sporcu hakları vb. konulara yönelik olarak daha sağlıklı bir hukuksal zemin oluşturulması adına e-spor hukuku temalı araştırmaların yürütülmesi faydalı olabilir.
ETİKETLER
Bugün en çok okunanlar
- HAKARET, TEHDİT VE ŞANTAJ SUÇU İLE KARŞILAŞTIĞIMIZDA NE YAPMALIYIZ?
- KVKK ve TCK 132. Maddesi Kapsamında Sosyal Medya Mesajları ve Hukuki Sorumluluk
- DİJİTAL OYUNLAR VE BİREYLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ
- TEKNOLOJİ ÇAĞININ E-HASTALIKLARI
- Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşim
Yorumlar