Size nasıl yardımcı olabilirim?
Dijital Oyunlar
DİJİTAL OYUNLAR KİTABINDA BÖLÜM YAZARLARI DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ NELER SÖYLÜYOR?
Dijital Oyunlar

DİJİTAL OYUNLAR KİTABINDA BÖLÜM YAZARLARI DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ NELER SÖYLÜYOR?

Yazar(lar): Dr. Şahin BAYZAN | Grafik(ler): Evren GÜRDALAR | 20 June 2023, Tuesday 12:50 | 2,526 görüntüleme

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Güvenli İnternet Merkezi tarafından 2019 yılında başlatılan Açık Kaynak Dijital İçerik Üretme Projesinin Dijital Okuryazarlık kitap serisinin ikinci ve üçüncü kitapları çevrimiçi olarak kullanıcıların erişimine açıldı.

Kitapta dijital oyunlarla ilgili birçok konu kullanıcıların bilgisine sunuluyor. Peki, kitaplarda hangi konular işleniyor, hangi tespitlerde bulunuluyor. Tüm bunları Kitapların ortaya çıkmasında büyük bir özveri gösteren Bölüm yazarlarının ifadeleriyle sizler için derledik.

Dijital Oyunlar Kitabı yazarlarından Dr. Tülin Sepetci oyunlara alışılmışın dışında bir perspektiften bakarak, dijital oyunların oyuncuların sosyalleşmesine ve oyun topluluklarının toplumsal hayata ve ortak iyiye katkısından bahsederken şunları belirtiyor: “Dijital oyun oynamak önyargıyla yaklaşıldığı gibi izole ve pasifize eden bir eylem değil, sosyal sermaye oluşumu ve dağılımında çok etkili bir araçtır. Dijital oyun oynamanın bir araya getirdiği insanların nasıl birbirlerinin hayatlarına ve başkalarının hayatlarına dokundukları, yalnızlık ve izolasyon duygularını azaltmakla ilişkili nasıl olumlu sonuçları teşvik etme potansiyeline sahip oldukları ve aynı zamanda hem çevrimiçi hem de çevrimdışı olarak güçlü sosyal bağları güçlendiren sosyal sermaye geliştirmek için bir alan sağladığına yönelik pek çok örnek bulmak mümkündür. Dijital oyunlar, oyuncular arasındaki sosyal etkileşimle güçlenen ve dönüşen sinerjik bir kültürel yapıdır ve çocuklar ve gençlerin olduğu kadar her yaştan bireyin olumlu yönlerini doğru değerlendirmesi ve yararlanması gereken bir mecradır.”

Dijital Oyun Kitabı yazarlarından Doç. Dr. İdris Göksu dijital oyunlarda güvenlik konusuyla ilgili olarak şunları ifade ediyor: “Dijital oyunlar çocuk ve gençlerin oyun ihtiyacını karşılamak ve eğlenceli bir ortam sunmakla birlikte çok sayıda tehdit ve riski içerisinde barındırmaktadır. Risk ve tehditlerden korunabilmek için ebeveynlerin öncelikle dijital ebeveynlik becerilerini geliştirmeleri ve dijital güvenlik bağlamında antivirüs yazılımları, ebeveyn denetim araçları, erişim izinleri, internet filtreleri, oyun içi satın almayı yönetme gibi teknolojik önlemler almaları gerekmektedir. Unutulmamalıdır ki dijital güvenlik, çocukların sahip olduğu bir haktır. Dolayısıyla toplumlara düşen görev, bu hakkı korumak için gerekli önlemleri almak, çocuklara destek olmak, onları bilinçlendirmek, dijital okuryazarlık becerilerini geliştirmek ve sonuç olarak güvenlik riskini ortadan kaldıracak her türlü çözümü hayata geçirerek dijital oyun oynama deneyimlerini güvenli hale getirmektir.”

Dijital Oyun Kitabı yazarlarından Arş. Gör. Meryem Dedeler Kenar, Dijital oyun bağımlılığı, etkileri ve önleme konusunda şunları ifade ediyor: “Oyun oynamayı bıraktığımız gün, öğrenmeyi de bırakırız.” diyor William Glasser. Nasıl ki her çocuğun oyuna ihtiyacı varsa ve oyun oynamak çocuklar için bir öğrenme alanı sağlıyorsa, yetişkinlerin de en az çocuklar kadar oyun oynamaya ihtiyaçları vardır. Önemli olan yaşa, bilişsel kapasiteye uygun oyunlar tercih etmek, oyunlar ile gerçek hayattaki sorumluluklar arasındaki dengeyi sağlayabilmektir. Teknolojinin gelişimi ile beraber kişilerin oyun oynama araç/gereçleri ve pratikleri de değişti. Dijital oyun bağımlılığı gibi kavramlar ortaya çıktı ve dikkat çekmeye başladı. Mesele dijital oyunların bizatihi kendisi değildir; dijital oyun bağımlılığına sürükleyen nedenleri bilmek ve bunları ortadan kaldırmaktır. Bağımlılık oluşmadan önce önleyici tedbirler almaktır. Çünkü bağımlığın önlenmesi, tedavi edilmesinden çok daha kolay olmakta ve daha az maliyet gerektirmektedir. Bu nedenle dijital oyun bağımlılığı konusunda bilinçlenmek ve farkındalığın artması bireysel ve toplumsal refahın artmasını da sağlayacaktır. İçimizdeki çocuğun spontanlık ve oyun ihtiyacını karşılarken, dijital oyun bağımlılığının prangalarına takılmamayı diliyorum...”

Dijital Oyun yazarlarından Prof. Dr. Suzan Duygu Erişti ve Dr. Özlem Ayvaz Tunç Dijital Oyunlar ve Görsel Kültürün Gücü bölümünde şunları ifade ediyorlar: “Dijital oyunlar dijital dünya içerisinde temsil gücü yüksek olan görsel iletiler olarak tanımlanabilecek birçok bileşen içeriyor. Bunun içindir ki dijital oyunların tasarlanmasından hedef kitle ile buluşmasına kadar görsel iletilerin nasıl yapılandırıldığı ve temsil gücü, sistematik bir yaklaşıma gereksinim duyar. Ayrıca dijital oyunların hedef kitle tarafından ediniminde görsel kültürel uzantıları anlamlandırmak, dijital dünyanın toplumsal, sosyo-kültürel, evrensel ve yerel yansımalarını yorumlamak ve bu çerçeveye dayalı olarak etkileşimi etkili hali getirecek stratejilere imza atmak dijital oyunların görsel kültürel kimliğini ve temsil gücünü açıklamakla ilişkilidir. Dijital dünya uzantılarını bu bakış açısı ile değerlendirdiğimizde dijital oyunların üst düzey faydacı bir anlayış ile işe koşulmasında görsel kültürel ve görsel pedagojik değerlendirme süreçlerini yapılandırmak önem kazanmaktadır. Bu nedenle dijital oyunların anlamlandırılma ve analiz sürecine ilişkin farkındalıklar oluşturmak oldukça önemlidir.”

Dijital Oyun Kitabı Yazarlarından Dr. Mehmet Kartal E-Spor başlıklı bölümünde e-spor ile ilgili şu tespitlerde bulunuyor: “Gelişen ve değişen teknoloji ile birlikte geleneksel oyun anlayışı özellikle 1980’li yıllardan itibaren yerini dijital oyunlara bıraktı. Bu oyunlar insanın insana olan rekabetine aracılık eden e-spor olgusunun ortaya çıkmasında önemli bir etken oldu. Uluslararası federatif yapılar ve küresel oyun ve donanım şirketlerinin düzenlediği etkinlik ve organizasyonlarla birlikte e-spor adeta küresel bir fenomen haline geldi. Dijital bir dünya üzerine kurulan e-spor, artık dünya ülkelerinin ulusal ve küresel spor politikalarını yeniden gözden geçirme ihtiyacını doğurmuştur. Dolayısıyla sporun ekonomik ve sosyo-kültürel etkilerinin e-spor özelinde yeniden ele alınması ve bu konuda yapılacak bilimsel araştırmalar önem kazanmıştır. Bu bağlamda ulusal ve küresel ölçekte demografik (yaş, cinsiyet vb.) ve fiziki (engellilik vb.) özelliklerinden bağımsız olarak e-spora yoğun bir şekilde ilgi duyan ve zaman ayıran, aynı zamanda e-spor ekosisteminde tüketici profiline sahip bireylerin dışında, e-sporun birbirinden farklı kariyer olanaklarına gebe bir yapısı itibariyle dijital içerik üreticisi potansiyeli de barındıran küresel web topluluğuna yönelik doğru bir yönlendirme yapılmasının e-sporun endüstriyel ve sosyo-kültürel yansımaları açısından elzem hale geldiği değerlendirilmektedir.”

Dijital Oyunlar Kitabı yazarlarından Dr. Gülten Ünal Dijital Oyunlarda Yaratıcılık bölümünde dijital oyun-yaratıcılık ilişkisini şu şekilde açıklıyor: "Dijital oyunlar eğitsel bağlamda yaratıcılığı destekliyor ve yaratıcı ifade, yaratıcı yetenek ve yaratıcı problem çözme becerilerini geliştiriyor. Aileler, kontrollü bir şekilde çocuklarını hem fiziksel oyuna hem de dijital oyuna yönlendirerek çocuklarının yaratıcılığının gelişmesine destek olabilirler. Öte yandan oyun üreticileri yaratıcılığı destekleyen daha fazla oyun geliştirebilirler. Dijital oyun teknolojisindeki gelişmelerden hareketle bilim insanları ve eğitimciler yaratıcılık ve dijital oyunlar arasındaki ilişkiyi daha derinlemesine ele alarak incelemeleri, daha özgün ve yaratıcı oyun geliştirilmesine katkı sunacaktır."

Dijital Oyunlar kitabına iki bölümle katkı sunan Dr. Gülten Ünal, Dijital Oyunlarda Zaman, Mekân ve Benlik Algısı bölümünde ise şu tespitlerde bulunuyor: "Dijital oyunlar algısal ve bilişsel becerileri etkiliyor. Bu beceriler ise, bireylerin zaman, mekân ve benlik algıları üzerinde değişikliklere neden olabiliyor. Bu çerçevede, okullarda oyun eğitimleri verilerek çocuklara bilişsel becerilerinin gelişimi için farklı bir yöntem sunmak mümkün. Ayrıca, önemli bilişsel, duygusal ve sosyal yeterliliklerin dijital oyunlarla gelişmekte olan bireylere sunulması, dijital oyunların yaşamla daha iyi bütünleştirilmesine olanak sağlayabilir. Son olarak, daha fazla ve nitelikli (hem eğlenceli hem de belirli hedeflere ve amaçlara sahip) “ciddi” dijital oyun geliştirilerek ilgili becerilerin gelişimi daha etkili şekilde desteklenebilir.”

Dijital Oyunlar kitabına “Eğitimde Dijital Oyunlar ve Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme” başlıklı bölümle katkı sunan Doç. Dr. Türkan Karakuş Yılmaz, dijital oyunların tıpkı gerçek yaşamdaki oyunlar gibi, ilk var oldukları andan itibaren eğitsel potansiyelinin kullanıldığını belirtmektedir. Sadece ticari amaçla geliştirilmiş olsa bile dijital oyunların eğitsel amaçla kullanımının önemini ve bu konuda öğretmenlerin rolünü şu şekilde ifade etmektedir: “İster eğitsel amaçlı geliştirilmiş olsun isterse mevcut ticari oyunlar olsun eğitimde oyunun kullanılabileceği bir boşluk mutlaka mevcuttur. Hem ticari oyunların hem de dijital eğitsel oyunların kullanıldığı çalışmalarda benzer öğrenme kazanımlarının elde edildiği ortaya koyulmuştur. Bu açıdan bakıldığında, aslında dijital oyun tabanlı öğrenmenin sadece eğitsel unsurlara sahip oyunların öğrencilere sunulması olarak algılanmaması gerektiği, öğretmenlerin birebir öğrenme alanına hitap etmese de farklı oyunlar kullanıp yansıtıcı etkinliklerle öğrencilere farklı bakış açıları katabileceği görülmektedir. Elbette bu durumda öğretmenlerin çeşitli dijital oyunları oynamaları, oyunlar üzerinde düşünmeleri ve en uygun şekilde oyunları öğrenme sürecine katmaları gerekmektedir.”

Dijital Oyunlar Kitabına Dijital Oyunlarda Yapay Zekâ Ve Sanal/Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları bölümüyle katkı sunan Prof. Dr. Şakir Taşdemir ve Yazılım Uzmanı Yunus Emre Kıymaz, Yapay zekânın dijital oyunlarla ilişkisi konusunda kitapta şu tespitlerde bulunuyorlar: “Bilişim teknolojilerindeki gelişmeler dijital oyun alanında olumlu etkiler oluşturmuş ve bu kültürde değişikliklere sebep olmuştur. Özellikle Yapay Zeka bilimindeki yaygınlaşma ve çok farklı disiplinde uygulama ortamı bulması dijital oyun sektöründe de değişimler meydana getirmiştir. Bu süreç içerisinde dijital oyunlar, yapay zekayla etkileşim halinde olmuş, oyuncuların yapay zeka ile rekabeti daha gerçekçi hale gelmiştir. Klasik oyun anlayışından farklı olarak dijital oyunlar gerçek oyuncularla rekabete ilave olarak, süreçteki gelişmeler ile yapay zeka ile de mücadele etmeye başlamıştır. Bu durum, hem dijital oyunların hem de yapay zekanın birbirlerinin gelişimine katkı sağlayan, bir anlamda 'mutualist' bir ortam sunmaktadır. Sonuçta kendini geliştiren, kendi kendine öğrenebilen bir yapı ile insan oyuncular ile yarışır hale gelmiştir. Bu gelişim akademik ve bilimsel düzlemde yeni kazanımlara yol açmıştır. Bilgisayar, oyun konsolları gibi geleneksel araçlardan farklı olarak, Sanal/Artırılmış Gerçeklik platformları, kullanıcıların oyun ile etkileşimine farklı bir yaklaşım sunmaktadır. Bu tarz platformlar öğrencilerin eğitim hayatında değişimler oluşturmuş, özellikle uygulama, pratik gerektiren dersleri daha etkili sunmaya olanak sağlamıştır. Bu tür çözümler eğitim-öğretim sürecini cazip ve verimli hale getirmiş ve öğrenime katkı sunmuştur. Üretim sektörü başta olmak üzere çok farklı disiplinlerde dijitalleşme ile birlikte Endüstri 4.0'ın uygulandığı bu dönemde üretim verimliliğine bu tür teknolojilerin önemli katkılar olacağını ve gelecekte de bunun artacağı öngörülmektedir.

Dijital Oyun Kitabı yazarlarından Doç. Dr. Rüstem Mustafaoğlu ve Dr. Zeynal Yasacı dijital oyunların, çocuklar ve ergenlerin gelişimi ve sağlığı üzerine etkileri konusunda şunları ifade ediyor: “Dijital oyunlar, çocuklardan yetişkinlere kadar her yaştan insanın ilgisini çekmektedir. Dijital oyunlar, çocuklarda bilişsel stratejiler geliştirme, hızlı karar verebilme, motor becerileri geliştirme, işbirliğine teşvik etme, takım halinde çalışabilme, motivasyon sağlama gibi olumlu etkiler sağlayabilmektedir. Ancak bu oyunların bilinçsiz, aşırı ve yanlış kullanımı mental problemler (depresyon, dikkat dağılması vb.), fiziksel inaktivite, obezite, kas-iskelet sistemi ve göz sağlığı problemlerinin de ortaya çıkmasına neden olabilmektedir. Hatta oyun sürelerinin artması dijital oyun bağımlılığına dahi yol açmaktadır. Burada önemli olan nokta bu riskler göz önünde bulundurularak çocuklara teknoloji kullanımını yasaklamak değil, dijital oyunların bilinçli kullanımı konusunda onlara rehberlik etmek ve her daim denetimli ve riskleri minimize eden kullanım alışkanlıkları kazandırmaktır.”

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Dr. Burçe Akcan ve Dr. Merve Gençyürek Erdoğan tüm Türkiye’den katılımcılarla yürüttükleri araştırmada dijital oyuncuların tüketim pratiklerini çok boyutlu şekilde ele alarak gündelik yaşam içerisinde oyun pratikleri, oyun dünyasının sevilen markaları, kullanılan ekipmanlar ve oyun mekânlarına dikkat çektikleri kitap bölümünde, oyuncuların oyun içi/oyun dışı tüketimleri konusunda şu tespitlerde bulunuyorlar: "Dijital oyunlarda oyuncular, oyun içi kazanım elde etmek için para ya da kredi kartı gibi değişim araçlarının yanı sıra kampanyaya konu olan ürünü çevrimdışı satın alma davranışı sergiliyorlar. Örneğin, oyun için kredi kartından para yüklemek yerine, etkileşimli bir kampanya ile oyuna dâhil olan markanın içeceğini satın alıyorlar ve gelen kodu değişim aracına dönüştürüyorlar. Bu durum, dijital oyuncular arasında oldukça yaygın bir davranış. Ancak bu davranış oyun içi fayda sağlama amacı taşıdığından, içeceği tüketime değil, rasyonel olmayan satın alımları teşvik ederek oyuncuyu aşırı tüketime yönlendiriyor. Oyunlara bu şekilde dâhil olan katılımcılar, iş veya okul gibi sorumlulukları olmasa oyuna daha fazla zaman ayırmak istediklerini bildirmiş, çevrimdışı dünyanın sorumlulukları ile oyun kariyerleri karşı karşıya geldiğinde seçimlerini dijital oyundan yana kullandıklarını ifade etmişlerdir. Katılımcıların bilgisayar ve çevre birimlerde oyun odaklı üretim yapan markaların ürünlerini daha fazla tercih ettikleri, en fazla oyun odaklı mobilyalara sahip olmayı arzuladıkları görülmüştür. Ayrıca katılımcılar oyun odaklı mobilyaların oyunda geçirilen uzun süre neticesinde yaşayacakları omurga ve eklem problemlerini en aza indirmeye destek olacağı ve oyun başarısını olumlu yönde etkileyeceğine inanmaktadır."

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Arş. Gör. Meryem Dedeler Kenar dijital oyunlar ve siber zorbalık hakkında şunları ifade ediyor: “Teknolojinin gelişimi ile birlikte bireylerin iletişim kurma araç ve gereçleri de değişmiş ve bu değişim birtakım güncel sorunları da beraberinde getirmiştir. Okullarda akran zorbalığı ile başlayan ve uzun bir geçmişi olan zorbalık çalışmaları, günümüzde siber zorbalık kavramı altında araştırılmaya devam etmektedir. İnternet ve teknolojik araç/gereçler üzerinden yapılan siber zorbalık ne yazık ki, her yaştan kesimin vakit geçirdiği dijital oyunları da etkilemiştir. Oyun içerisinde görülen siber zorbalık gibi kötü iletişim biçimleri ve davranışlar bireyleri pek çok açıdan olumsuz olarak etkilemektedir. Yıllardır araştırılan bir konuda bile akla birtakım soru işaretleri gelmektedir: Dijital oyunlar mı şiddete yönlendiriyor, yoksa oyun içi kötü iletişim ve toksik oyuncular mı? Bu konuda bilimsel araştırmalar yapılmadan bir sonuç çıkarmak zor olsa da özellikle çocukların bu tür kötü davranışları model alabileceği de düşünüldüğünde, siber zorbalıkla baş edilmesi gerekmektedir. Bu konuda toplumun en küçük yapı taşı olan aileden, medyaya ve politika yapıcılara kadar iş birliği içerisinde çalışılmasına ihtiyaç vardır.”

Dijital Oyunlar Kitabı yazarlarından Doç. Dr. Didem Rodoplu Şahin ve Arş. Gör. Sevdiye Kemik, Dijital Oyunlarda Siber Aylaklık ve Dijital Yorgunluk konusunu ele aldıkları bölümlerinde şu tespitleri yapıyorlar: "Dijital oyunlar; gelişen durumlara uyum sağlama, fikir oluşturma, eğlenme, yaratıcılık bireyler ve toplumlar için geliştirilmesi gerekli bir uygulamalardır ve günümüzün en popüler aylak aracıdır. Yaratıcılığı desteklemek için farklı çözüm yolları olsa da hayal kurmak, oyun oynamak en kolay yöntemlerden biridir. Modern edebiyatın öncülerinden Amerikalı yazar Gertrude Stein aylaklığın üretmek için önemini tanımlarken; “Bir kitap yazmak için bir yığın aylaklık gerekir” ifadesini kullanmıştır. Toplumsal anlayış bakımından aylaklık kavramı olumsuz bir çağırışımda bulunsa da yaratıcılığı desteklediğine dair araştırma sonuçları bulunmaktadır. Dijitalleşme ve teknolojinin gelişmesiyle dönüşerek oluşan toplumsal tutumlardan biride dijital aylaklıktır. Siber aylaklık, kişinin kendisinden beklenen bir işi yapıyormuş gibi gösterip iş yerinde, okulda, toplantılarda vb. internet erişimini, mobil cihazını veya bilgisayarını kişisel kullanım için kullanması, sanal kaytarma yapması olarak tanımlanabilir. Siber aylaklık aynı zamanda “siber kaytarma” olarak da tanımlanabilir. Siber aylaklık/Siber kaytarma, gerekli işleri yapmak yerine işlerin aksatılmasına yönelik faaliyetlerde bulunma durumudur."

Dijitalleşme ve dijital oyunlar kuşaklar arası önemli farkları da ortaya çıkarmıştır. Dijitalleşmenin gelişmesi ve yaygınlaşmasından doğan yeni kavramlar olan dijital yerli ve dijital göçmen kavramları bu duruma en iyi örnektir. Dijital göçmen ve yerli kavramları ile öne çıkan yazar ve eğitimci olan Marc Prensky; dijital göçmenler yeni teknolojiye uyum sağlamakta zorlanan ve teknoloji çağına dâhil olması sonradan olanlar olarak tanımlanırken; dijital yerliler bilgisayar ve internet dâhil olmak üzere teknoloji çağında büyüyen insan nesli olarak tanımlamaktadır. Dijital araçları günlük hayatına dâhil eden veya etmek zorunda olan Z kuşağı yani dijital yerliler, dijitalleşmeye günlük yaşamında veya iş hayatında zorunlu maruz kalarak dijital yorgunluk yaşayabildiği gibi, yine teknolojik araçlarla dijital platformlarda eğlence ortamı oluşturmaktadırlar. Bu durumun en iyi örneklerinden biri Covid 19 Pandemisi nedeniyle iş ve okul hayatının çevrimiçi ortama taşınması sonucu ortaya çıkan dijital yorgunluk kavramıdır. Dijital yorgunluk; dijital teknolojilerin aşırı kullanımından kaynaklanan zihinsel yorgunluğa atıfta bulunan bir kavramdır. Bir başka tanıma göre dijital yorgunluk, insanların çok sayıda dijital araç ve uygulamayı aynı anda ve sürekli olarak kullanmaları gerektiğinde ortaya çıkan, tanınmış bir zihinsel tükenme ve ayrılma durumudur. Bu durum kişilerde enerji eksikliğine, zihin parçalanmasına, tükenmişliğe ve hatta sağlığına zarar vererek yaşam kalitesini düşürür.”

Dijital Oyunlar Kitabı yazarlarından Dr. Nilay Akgün Akan Dijital Oyunlarda Reklam ve Etkileri konusunu irdelediği kitap bölümünde şu tespitlerde bulunuyor: “Son yıllarda reklamcılık sektörünün dijital ortama taşınmasıyla ortaya çıkan reklam iletişimindeki yeni alanlardan biri de dijital oyun reklamlarıdır. Reklamcılık açısından eşsiz fırsatlar sunan bu ortamda yer alan reklamların oyuncu tarafından doğru şekilde algılanması, özellikle çocuk ve genç oyuncuların gereksiz tüketime karşı bilinçli olması bakımından önemlidir. Zira, diğer medyaların çoğuyla karşılaştırıldığında, dijital oyunlar özellikle reklam ve eğlence arasındaki sınırların bulanıklaşmasıyla karakterize edilmektedir ve reklam içeren dijital oyunlardaki reklam girişiminin, oyuncuya anlayacağı bir açıklıkla sunulması gerekmektedir. Özellikle veri ihlalinin yaşanmaması açısından reklamlar için rızaya dayalı onam alınan bir reklamcılık anlayışı ile kurallar getirilmesi ve tüketicilerin bu açıdan bilinçlendirilmesi önemli görülmektedir.”

Dijital Oyun Kitabı yazarlarından Abuzer Karataş ve Dr. Hüseyin Yaşar dijital oyunlarda etik adlı bölümde şunları ifade etmektedir: İnsanlığın en önemli zaman geçirme ve eğlence unsurlarından biri olan dijital oyunlar sadece çocuk ve gençlerin değil yediden yetmişe tüm yaş gruplarının ilgisini çekmektedir. Dijital oyunlar keşfetme, problem çözmeye yönelik çeşitli becerileri ve yaklaşımları kazandırmak gibi olumlu özelliklere sahip olmasının yanı sıra, aynı zamanda oyuncular üzerinde istenmeyen olumsuz davranışları da teşvik etmektedir. Bilgi ve iletişim teknolojilerinin bir parçası olan dijital oyunların karmaşık ilişkiler ve boyutlardan oluşması ayrımcılık, şiddet, sahtekârlık, gizlilik ve güvenlik, cinsiyetçilik ve bağımlılık konuları gibi çeşitli etik sorunları gündeme getirmiştir. Dijital oyun ortamlarındaki etik sorunlar oyun topluluklarının refah ve huzuru üzerinde olumsuz etkileyerek sağlıksız ve güvenli olmayan ortamlara zemin hazırlamaktadır. Dijital oyunlarda etik sorunları ve etik farkındalığı oluşturmayı amaçlayan bu bölümde ilk olarak etik, etik yaklaşımlar ve etik karar verme ile ilgili bilgilendirmeler yapılmış, ardından dijital oyunlarda yaşanan etik sorunlar oyuncular ve geliştiriciler açısından ele alınmıştır. Son olarak ise oyunculara, ebeveynlere, eğitimcilere ve oyun geliştiricilerine yönelik çeşitli öneriler sunulmuştur.”

Dijital Oyunlar Kitabına Öğretimde Dijital Oyunlar başlıklı bölüm ile katkı sunan Dr. Bilge Aslan Altan, öğretimde dijital oyunların kullanılması konusunda şunları ifade ediyor: "Oyun oynamak küçük büyük her yaştan bireyin keyifli zaman geçirdiği aktivitelerin başında yer almaktadır. Oyunlar bireylerin hem akademik/bilişsel gelişimlerini destekleyen hem de sosyalleşme üzerinde olumlu etkileri olan önemli öğretim araçları olarak da kullanılabilmektedir. Günümüz teknolojileri, öne çıkan dijital dönüşüm ve adaptasyon çalışmaları arasında öğretmenlerin de oyun kurgusunu dijital ortamlara taşıması beklenmektedir. Çok seçenekli dijital ortamların gelişigüzel sınıf ortamlarına ve akademik çalışmalara transfer edilememesi, öğretmenlerin dijital sorumluluklarını da değiştirmektedir. Bu noktada dijitalleşme ve oyunlaştırma arasındaki doku uyuşmazlığını minimuma indirmek amacıyla, öğretmenlerin öğretimde kullanılabilecek dijital oyun ortamlarını tanıması, bu ortamları kazanım ve performansı pekiştirmede nasıl kullanabileceğini bilmesi ve bunun bir öğretmen davranışına dönüştürebilmesi gelecek eğitim-öğretim plan ve uygulamaları için de büyük önem arz etmektedir. Dijital oyunların yalnızca zaman geçirme araçları değil, aksine bireyin akademik, sosyal ve duyuşsal beceriler kazanmasına yardımcı, amaçlı materyaller olarak kullanılması çağımızın eğitim ihtiyaçları arasında görülmelidir.”

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Doç. Dr. Özge Uğurlu Akbaş, Dijital Oyunlarda Sanal Kurgusal Cinsellik, Kadınlık ve Beden Temsili konusunu incelediği kitap bölümünde şu değerlendirmelerde bulunmaktadır: “Dijital oyunlarda hikâye örgüsü (ana karakter, konu, senaryo, semboller, göstergeler), kurgu ve oyun içi görevler cinselliğin ön planda olduğu bir takım görsel- işitsel temalarla sunulmaktadır. Cinsellik sıklıkla mahremiyetle birlikte anılan bir olgu olmasının yanında Giddens’a göre “biyolojinin ötesinde benliğin ve duygusallığın içinde olduğu karmaşık bir etkinliktir”. Dijital oyunlarda yer alan sanal kurgusal cinsellik olgusu, oyun içerisindeki karakterlerin çekiciliklerinden, dış görünüşlerine, beden ifşasından, çıplaklık ve cinsel yönelimine kadar farklı şekillerde karşımıza çıkmaktadır. Çalışmada tarihsel ve toplumsal bağlamda kadın ve cinsellik kavramları incelenmekte, dijital platformların ve tüketim kültürünün beden temsiline yansıması ele alınmaktadır. Geleneksel anlamından dijitale dönüşen oyun kavramı değerlendirilmekte, hazzın yeni kurgusunun dijital oyunlar üzerinden ne şekilde sunulduğu irdelenmektedir. Tüm bu kavramlar ele alınan örnek oyunlar - GTA V, The Witcher 3: Wild Hunt ve Cyberpunk 2077- üzerinden incelenmektedir. Buradaki en hassas nokta dijital oyunlarda müstehcen olarak adlandırılan görsellerin çocuk dünyasına yansımasının risklerinin önceden kestirilebilmesidir. Mahrem olanla anılan cinselliğin kolektif kullanıma açık hale geldiği bu durum, sanal kurgusal cinsellik ve beden temsillerini eğlence formatı içerisinde kabul edilebilir kılmakta ve sıradan hale getirmektedir.”

Dijital Oyunlar Kitabı yazarlarından Araştırma Görevlisi Gizem Ateş Dijital ve Prof. Dr. Cemalettin Aktepe Oyun Ekonomisi Bölümünde dikkat çekici şu açıklamalara yer veriyor: "Küresel ticarette dijital oyun ekonomisi, yüksek gelir getirici inovatif bir endüstri alanı olarak yer almakta. Dijital oyun pazarının büyüklüğü ve ihracat potansiyeli ülkeler için dikkat çekici bir alan. Bu noktada etkin rol alan uluslararası işletmelerin dijital oyun ekosistemindeki sürdürülebilir başarısı; dünya toplumları için değer yaratma, refah artırma, eğitim-sanat-bilim gibi birçok alanda yaratıcı yeteneklerin teknolojik ilerlemeye katkı sağlamasına olanak tanıyor. Uluslararası rekabette yazılım, hukuk, uluslararası ticaret gibi farklı disiplinlerin entegre çalışmasına ve emek sahnesinin nitelikli sosyal sermayesine olan ihtiyacını güçlendiriyor. Teknokent, startup düzeyinden başlayarak uluslararasılaşmaya devam eden işletmelerin iş birliği içinde yer almalarına, başarısız olanların sektörden çıkmaktan ziyade yeniden örgütlenmesine olanak sağlayan politikaların geliştirilmesi, dijital oyun ekonomisinde önemli avantajlar sağlayacaktır.”

Dijital Oyun Kitabı yazarlarından Uzman psikolojik danışman Sinem Fariz ve Doç. Dr. Betül Düşünceli Dijital Oyun ve Kendine Zarar Verme Davranışı başlıklı bölümünde şu noktalara dikkat çekiyor: “Dijital oyunlar dünya genelinde ve tüm yaş gruplarında oldukça yaygınlaştı. Eğlence amaçlı oyun katılımı halen herkes tarafından en fazla bilinen sebep olmakla birlikte rekabet, para kazanma ve kendini ispat etme gibi çok farklı amaçlarla dijital oyunlar oynanmakta. Oyunların doğasındaki çeşitliliğe bağlı olarak oynayan kişiler için oluşturduğu riskler de farklılık gösteriyor. Özellikle “meydan okuma” oyunları en tehlikeli oyun kategorisini oluşturuyor. Bu durum, psikolojik sorunları olan bireyleri ve gelişim dönemi itibariyle etkiye daha açık olan ergenleri hedef alıyor. Bu tür oyunlar, bireylerin dolaylı ya da doğrudan kendine zarar verme davranışlarına sebep olabildiğinden bu oyunların ve risk faktörlerinin bilinmesi, bireylerin oyun kaynaklı kendilerine zarar verme davranışlarının anlaşılması ve önlenmesinde ailelere, eğitimcilere ve ruh sağlığı çalışanlarına yarar sağlayacaktır.”

Dijital Oyun Kitabı yazarlarından Psikolog Gülşah Aksakallı, Dijital Oyunlarda Sosyal ve Psikolojik Riskler ve Oyuncu Psikolojisi başlıklı bölümde; “Bireylerin dijital oyun oynama nedenleri, oyuncuların psikolojik ihtiyaçları, motivasyon kaynakları gibi durumların dijital oyun oynama davranışları üzerindeki etkilerine ve dijital oyunların türlerine, barındırdığı içerik ve özelliklere göre nasıl bir etki yarattığına değiniyor. Ayrıca, dijital oyunlar içerisinde açıkça görünen veya ilk bakışta fark edilemeyecek olumsuz etkileri, riskleri ve tehlikelerini ele alarak, alınabilecek önlemler için de öneriler sunuyor.”

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Arş. Gör. Elif Otluoğlu Kısa dijital oyunları, kutsallık ve hayran kültürü perspektifinden incelediği kitap bölümü için şunları ifade ediyor: “Dijital oyunların popülerliğinin günbegün artmasıyla bu oyunların tüketicilerinin, özellikle de "fan"larının oyunlarla kurdukları bağlar da giderek güçleniyor. Hayranlar maddi ve duygusal olarak yatırımda bulundukları oyunlarla gönül bağı kuruyor, bazen onları kimliklerinin bir parçası haline getiriyorlar. Öyle ki, çıkan oyun tatmin edici bulunmazsa hayran kitlesi oyunla kurduğu bu bağlar sebebiyle kimliğinin bir parçasına, adeta kutsalına hakaret edilmiş gibi büyük tepkiler verebiliyorlar. Geçtiğimiz yıllarda çıkan The Last of Us: Part 2 oyununun hayranlar tarafından topladığı eleştiriler ve sosyal medyada yaşanan infial buna örnek olarak gösterilebilir. The Last of Us: Part 2 ile ortaya çıkan tepkiler hem bireylerin dijitalleşen hayranlık pratiklerini hem de aşırılıkların hangi boyutlara varabileceğini apaçık bir şekilde ortaya koyuyor. Bu tepkilerin nedenlerini keşfetmek dijital oyunlarla kurulan ilişkinin değerlendirilmesinde oldukça önem arz ediyor.”

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Dr. Öğr. Üyesi Eda Ermağan ve Dr. Öğr. Üyesi Tuğba Türk Kurtça, Dijital Oyunlarda Siber Zorbalık ve Siber Agresyon ve Adli Düzenlemeler başlıklı bölümlerinde kullanıcıların iyilik hallerinin korunmasında ve mağduriyetlerin önüne geçilebilmesinde adli düzenlemelere olan ihtiyacın artık kaçınılmaz olduğunu belirtmiş olup şu hususlara dikkat çekmektedirler: “Teknolojik gelişmeyle birlikte dijital platformlar yaşamımızın her aşamasında yer bulmuştur. Her yaştan kullanıcıya sahip olan ve eğitim, eğlence, e-spor vb. olmak üzere geniş bir alanda etkisini gözlemlediğimiz dijital oyunlar da bu platformlardan biridir. Bir diğer deyişle, günlük yaşamamızdan farklı olarak kendi iç dinamikleri, kuralları olan ve yeni bir toplum mekanizması olarak ele alabileceğimiz “sanal toplumu” oluşturmaktadır. Ancak, bu sanal toplumun gerçek yaşamla ilişkilendiği ve gerçek yaşam üzerinde etkilerinin olduğu da göz önünde bulundurulmalıdır. Siber zorbalık ve siber agresyon da bu ilişkilenmenin ve etkinin bir yansıması olarak karşımıza çıkmaktadır. Yapılan çalışmalar sonucunda, bireyler üzerinde yaratmış olduğu yıkıcı etkileri açıkça ortaya konulmuş olan ve birçok ülke tarafından suç olarak ele alınan siber zorbalık ve siber agresyon vakalarının ve mağduriyetlerin önüne geçebilmek için bireylerin hak ve özgürlüklerinin korunabilmesi amacıyla reformize edilmiş, güncel ihtiyaçlara cevap verecek nitelikte hazırlanmış adli düzenlemelere olan gereklilik büyük önem arz etmektedir. Ayrıca, zorbalık uygulayan ve mağdur olan çocukların kendilerinin, ebeveynlerinin ve eğitimcilerin nasıl adımlar atabileceklerine dair farkındalık sahibi olmaları da daha fazla zararın önüne geçebilmek adına önem taşımaktadır.”

Dijital Oyunlar Kitabı yazarlarından Dr. Öğr. Üyesi Volkan Erol ve Arş. Gör. Dr. Batu Anadolu, Görsel ve Anlatısal Çerçevede Sinema-Dijital Oyun Etkileşimi başlıklı çalışmalarında konuyla ilgili şu değerlendirmelerde bulunmaktadırlar: “Yüzyılı aşkın bir süredir en güçlü anlatı araçlarından biri olan sinema sanatı, endüstrileşme ile birlikte her zaman teknoloji ile yakın ilişki içerisinde olmuş ve kendisini yenilemeyi başarmıştır. Bu yenilenme sürecinde dijital oyunlarla kurduğu ilişki ise günümüzde çok daha büyük bir önem arz etmektedir. İzleyicinin birer kullanıcıya dönüştüğü, anlatılar tasarladığı bir dönemde filmler de tıpkı oyunlarda olduğu gibi aktif kullanıcılara hitap eden tercihleri ön plana çıkarmaktadırlar. Sanal gerçeklik ve etkileşimsellik gibi kavramlar ne kadar belirleyici olursa olsun; iki alan arasında duygusal bir kanca görevi gören anlatı kavramı, görsel-işitsel boyutta deneyimin içselleştirilmesini sağlayan bir unsurdur. Bu sayede sinema ve dijital oyun ilişkisi sadece eğlence sektörünü değil; toplumu ve kültürü olumlu anlamda etkileyen bir paradigma değişimini ortaya çıkarmaktadır. Görsel-işitsel kompozisyonların üretiminin kolaylaşması ve sinema-dijital oyun deneyiminin bütünleşmesi; bu potansiyeli olumlu kullanacak anlatıların özellikle çocuklara ve gençlere dünyaya dair bilgi edinme, sosyal etkileşim kurma ve doğru örneklerle özdeşleşme gibi becerileri kazandırma yolunda eğitimciler için de bir fırsat yaratmaktadır.”

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Dr. Şahin Bayzan ve Dr. A. Hamit Güneş, dijital oyun dünyasının dünyada ve Türkiye’deki gelişimini kronolojik olarak ele aldıkları Dijital Oyun Tarihi ve Türk Oyun Medyası başlıklı bölümlerinde, geleneksel oyun ve dijital oyun kavramları ışığında oyuncu kavramı üzerine eğilmişlerdir. Ayrıca çalışmada Türk oyun medyasına yönelik şu değerlendirmede bulunmaktadır: “Medyanın, bir sektörün, eşzamanlı olarak gelişimine tanıklık etmesi ve destek vermesi beklenen motive unsuru olduğunu vurgulayarak: “Türk oyun medyasının başat aktörleri oyun dergileridir. Türk oyun dünyasının gelişimini anlamak ve geleceğini tahmin etmek, Türk oyun medyasının tarihini anlamakla mümkün olabilecektir. Günümüzde geleneksel medyanın dijital oyunlara karşı geliştirdiği aşırı ve eksik temsil karşısında, oyun medyasının daha diri, donanımlı ve bilgilendirici bir tavrı olması beklenmelidir.”

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Dr. Şahin Bayzan ve Dr. A. Hamit Güneş, Dijital Oyunlarda Telif ve Fikri Mülkiyet Haklar başlıklı bölümlerinde dijital oyunların telif hakları konusunu ele almışlardır. Özellikle Türkiye’de telif hakları konusunda referans mevzuat olan 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu (FSEK) kapsamında dijital oyunların kavramsal duruşu ve dijital oyun unsurları üzerinde duran yazarlar, uluslararası mevzuata yönelik örneklere de yer verdikleri çalışmaları için şunları belirtmektedirler: “İlk zamanlarında basit bir düzenleme ile korunabildiği düşünülen dijital oyunlarda telif konusu, yıllar geçtikçe oyunların karmaşık yapısı çoklu katmanlarla gelişmesi sonucu, ortaya çıkan eserin tanımının yapılması zorlaşmıştır. Bu çok çeşitlilik, mevzuat alanında da birden çok disiplini ilgilendiren unsurlarla karşı karşıya kalınması sonucunu doğurmuştur. Dijital oyunlar, basit ya da karmaşık yapıda bulunabilen, yazılımdan dekora, müzikten senariste birçok pazar paydaşı ve unsuru barındıran, çoklu ya da katmanlı yaratıcı zincirlerine sahip olabilen eserler olarak görülmelidir. Bazen bir dijital oyuna ilişkin telif konusu çok basit bir ticari ya da sınai çözüme sahipken, aynı düzlemde beliren bir başka oyun için çoklu disiplinlerin farklı yorumları ile açıklama getirmek durumunda kalınabilmektedir. Bu açıdan bakıldığında söz konusu alanın kendine has ve sürekli gelişebilecek teknolojik imkânların akışında yer aldığını görmek gerekecektir. Bu noktada, hem yerel hem evrensel düzenlemelerin ortak noktalar içermesi ve dijital dünyaya özgü bir çalışmanın vücut bulması kaçınılmazdır. Yazarlar ayrıca oyun geliştiricilerinin haklarının korunması için oyun geliştiricilerinin birlikte hareket etmeleri gerektiğini, bu birlikteliği sağlayacak bir yapı içerisinde bulunmalarının haklarını koruma noktasında elzem bir araç olduğunu ifade etmektedirler. Böyle bir oluşumun, dijital oyun dünyası aktörlerinin tamamı için faydalı sonuçları olacağına dikkat çeken Şahin ve Güneş, bu yapının hedeflerinden birisinin FSEK kapsamında dijital oyunlara ait özgün bir madde eklenmesi olması gerektiğini, bu katkının oyun geliştiricilerinin telif haklarının korunması adına hukuki olarak koruyucu bir tedbir olacağını söylemektedirler.”

Dijital Oyunlar kitabı yazarlarından Doç. Dr. Müzeyyen Bulut Özek Gelenekselden Dijitale Oyunlar bölümünde şu tesitlerde bulunuyor: "Günümüzde oyun her ne kadar tür, materyal, mekân ve oynayan sayısı bakımından değişse de çocuğun bulunduğu her zamanda ve mekânda varlığını sürdürmeye devam etmektedir. Bu yönü ile oyun evrenseldir sadece kültürden kültüre değişim göstermektedir. Oyunun değişmeyen ve en önemli özelliği çocuğun gelişim, öğrenme ve sosyalleşmesine olan katkısıdır. Bu konuda ebeveyn ve eğitimcilere kültürel değerler, içerik izinleri, eğitim sisteminin üstlendiği roller hususunda büyük sorumluluklar düşmekte ve kendilerinden dijital oyun okuryazarlığı becerilerine sahip olması beklenmektedir. Çünkü önemli olan çocukların bugün ve yarınını inşa eden teknolojiyi reddetmek değil etkili ve doğru olarak kullanabilmeyi öğrenmelerini sağlamaktır."

Yorumlar

  • Henüz yorum yapılmadı. Hemen düşüncelerinizi yazarak ilk yorumu siz yapabilirsiniz.
Yorum yapın
  • Doğrulama için e-posta adresinizin gerçek ve size ait olması gerekiyor.
  • E-posta adresiniz kesinlikle üçüncü kişilerle paylaşılmayacak, gizli kalacaktır.
  • Görünecek ad alanı için gerçek adınızı kullanmak zorunda değilsiniz.
  • İnternet üzerinde yapacağınız her işlem için IP adresinizin kayıt altına alındığını unutmamalısınız.
  • Yorumunuz yayınlanmadan önce editör onayından geçecektir.
lightbulb_outline Kullandığınız internet kaynaklarındaki bilgilerin güncel olmasına dikkat edin.
Toast Alert...