Blog
Dijital oyunlar geçmişten günümüze bir eğlence aracı olarak tercih görmüş, gelişen internet, bilgisayar ve donanım gibi sürekli gelişen teknolojilere paralel olarak zaman içerisinde oyun üreticileri ve tüketicilerinin dijital oyunlara yönelik bakış açıları ve beklentileri değişime uğramıştır.
Günümüzde bilgi ve iletişim teknolojilerinin gelişimi ve insanlar tarafından günlük hayatta yoğun olarak kullanılması birçok avantaj sunmakla birlikte belirli davranışsal problemleri de beraberinde getirmiştir Gelişen teknolojilerin avantajlarından azami ölçüde faydalanmak, olumsuzlukları en aza indirmek ve karşılaşılan sorunlardan korunmak için vazgeçilmez bir unsurdur.
Dijital oyunlar dünya genelinde ve tüm yaş gruplarında giderek yaygın hale gelmektedir. Eğlence amaçlı oyun katılımı halen herkes tarafından en fazla bilinen sebep olmakla birlikte rekabet, para kazanma ve kendini ispat etme gibi çok farklı amaçlarla dijital oyunlar oynanmaktadır. Oyunların doğasındaki çeşitliliğe bağlı olarak oynayan kişiler için oluşturduğu riskler de farklılık göstermektedir.
Kimlik avı dolandırıcılığı günümüzde en yaygın siber saldırı türlerindendir. Genellikle kullanıcıların şifreleri, kredi kartı bilgileri, kimlik bilgileri gibi gizli bilgilere ulaşmak amacıyla yapılmaktadır. Kimlik avının çeşitli türleri bulunmakta ve sesli iletişim ortamları üzerinden gerçekleşen kimlik avı türü ise vishing olarak adlandırılmaktadır.
Güzelliğin bir bütün olduğunun ve her insanın "kusurlarıyla güzel” olduğu hakikatinin bilinmeyişi ile baş gösteren bu rahatsızlıkta, bireyler kendilerini parçalara bölerek görmektedirler. Kişi kendisini ruhuyla, varlığıyla, düşünceleriyle bir bütün olarak görmek yerine, kalın(!) olarak gördüğü bacaklarından, dolgun(!) olmayan dudaklarından, uzun(!) olmayan boyundan veya güzel olarak görmediği burnundan ibaret görmektedir. Kişi adeta, kusurlu olarak gördüğü bedeninin küçücük bir bölümünden ibaret hale gelmiştir.
Dijital araçların kullanım yaşının oldukça düştüğü durumundan yola çıkılarak küçük yaştaki çocuklar ve gençlerin erken yaşta çevrimiçi olmaları ve dijital bir kimlik oluşturdukları görülmektedir. Oluşturdukları bu dijital kimliklerin gelecekte karşılarına nasıl çıkacağı ne gibi etkiler yaratabileceği ise üzerinde düşündükleri bir durum değildir.
Telefon tasarımcılarının kişileri bağımlılığa yönlendirme noktasında belirli hileleri kullanmakta oldukları ifade edilmekte olup, kullanılan bu hileleri çözmek için ise önerdikleri ipuçları bulunmaktadır.
Dijital mecralarda bulunan bilgi kaynakları içinde, hakikatin ve gerçeğin ne olduğunu araştırmak ve gerçeğe ulaşmak çoğu zaman emek ve çaba isteyen meşakkatli bir süreçtir. Bilgi okuryazarlığı ve medya okuryazarlığı gibi beceriler gerektirir. Bunun yerine çoğu zaman, zahmetsiz ve kolay olan yol tercih edilir ve ekranlara düşen bilgi-haber bir dokunuş ile share! edilir. Ve “mission completed!” hissi ile bireyler, adeta sosyal bir sorumluluğu yerine getirirmişcesine, bilginin kaynağına inmeden, doğruluğundan emin olmadan "inanmak" ve "paylaşmak" suretiyle yalanın ve yanlışın dolaşımına muazzam katkılarda bulunmuş olurlar.
Dijital mecraların getirdiği avantajlar ve dezavantajlar düşünüldüğünde çocukların medya kullanım alışkanlıkları ve medya okuryazarlığı konularının ebeveynlerin üstünde durması gereken konular olduğu açıkça görülmektedir.
Teknolojinin hızla ilerlemesi şimdiki çocukluğun gidişatını da büyük ölçüde etkiledi ve çocukların ekranlarla geçirdikleri süreler ciddi derecede artış gösterdi.